<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Passchendaele2 - rašyk.lt</title>
<description></description>
<link>http://rasyk.lt</link>
<language>lt</language>
<generator>KitoKs</generator>
<managingEditor>info@rasyk.lt</managingEditor>
<webMaster>info@rasyk.lt</webMaster>
	<item>
		<title>Močiutė ir Alzeimeris</title>
		<description>
			<![CDATA[
				Slaugytoja skambina pranešti apie Močiutę,<br/>bet žinau, kad ji nemiegojo. Vaizdo įrašai,<br/>fiksuojantys neramią jos naktį, užpildo mano el. pašto dėžutę.<br/><br/>Visą tamsųjį metą, ji blaškėsi ir vartėsi.<br/>Esu už 1600 mylių ir niekuo negaliu padėti. Ieškodamas dieviškos<br/>galios, nusprendžiu dainuoti vienintelei klausytojai.<br/><br/>Vos pradėjęs, girdžiu Močiutę, bandančią prisijungti,<br/>mėginančią patraukti už susipainiojusio prisiminimų siūlo,<br/>kad išlaisvintų tai, kas kažkada buvo. Muzika turi galią<br/><br/>nuraminti įsisiautėjusią sielą – o gal ir silpstantį protą.<br/>Baigęs antrąją giesmę, paklausiu:<br/>- Kuri tau labiausiai patinka? - Ji atsako: - Pirmiausia<br/><br/>dingo mano atmintis. - Ar įmanoma pamiršti visą gyvenimą,<br/>kas savaitę dainuotas giesmes? Juk kai kurie pamiršta<br/>sutuoktinio ar vaikų vardus, pamiršta, kur gyvena;<br/><br/>tad kodėl gi nepamiršus ir mylimos dainos? Vėliau prisimename<br/>savo palaiminimus, įvardijame juos garsiai. Vis dar turime<br/>už ką dėkoti. Kai tik pamanau, kad jos protas aprimo<br/><br/>arba nusilpo nuo sujaudinimo, ji jau pasiruošusi tęsti.<br/>Leidžiu jai kalbėti mums įžengus į antrąją valandą – tol,<br/>kol baigiasi žodžiai, kol ji vėl tampa ta, kurią pažinojau.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Mon, 28 Sep 2026 14:29:27 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/dienorastis/mociute-ir-alzeimeris/469741.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/dienorastis/mociute-ir-alzeimeris/469741.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Baigiau:</title>
		<description>
			<![CDATA[
				Naujoji Žaidimų Žurnalistika II. Vis Dar Pirmas Lietuvoje.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Sun, 27 Sep 2026 18:36:16 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/dienorastis/baigiau/469739.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/dienorastis/baigiau/469739.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title>***</title>
		<description>
			<![CDATA[
				KŽ Pakeleivis, Dr. Gonzo
			]]>
		</description>
		<pubDate>Sat, 26 Sep 2026 12:56:50 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/dienorastis/469737/469737.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/dienorastis/469737/469737.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Kaina, kurią tenka mokėti moteriai, rašančiai apie vaizdo žaidimus</title>
		<description>
			<![CDATA[
				Dabar, kai jau 2020-ieji, vis dažniau susimąstau, ką reiškė būti moterimi ir rašyti apie lyties aspektus vaizdo žaidimuose 2010-aisiais.<br/><br/>Prieš dešimtmetį lyčių disbalansas vaizdo žaidimų industrijoje nebuvo laikomas problema, kurią reikia spręsti; veikiau tai buvo kasdieniška ir niekieno nekvestionuojama realybė. Žinomos moterys, dirbusios šioje industrijoje, dažnai tapdavo fetišizavimo ar priekabiavimo – o kartais ir abiejų dalykų – taikiniais. 2007 m. žaidimų kūrėja Kathy Sierra atsisakė karjeros ir pasitraukė iš viešojo gyvenimo po to, kai internete patyrė priekabiavimą bei grasinimus; tuo metu, šis incidentas buvo laikomas gana neįprastu, tačiau niekas jame neįžvelgė pranašystės apie tai, ką pati K. Sierra 2014 m. &quot;Wired&quot; straipsnyje apibūdino kaip &quot;lėtą, bet nuolatinį internetinio priekabiavimo dažnumo ir žiaurumo augimą&quot; ateinančiais metais. Daugumos to meto populiarių žaidimų nekūrė moterys, jie nebuvo skirti moterims ir dažniausiai apsiribojo tam tikro tipo šiurkštaus, mačo stiliaus vyro galios fantazijos vaizdavimu. &quot;Call of Duty&quot; daugelio žaidėjų režime nebuvo galimybės pasirinkti moterišką personažą iki pat 2013 m., nors žaidimas skelbėsi vaizduojantis &quot;šiuolaikinį&quot; karą. 2010 m. rugsėjį pasirodžiusiame &quot;Halo: Reach&quot; pagaliau atsirado galimybė žaisti už moterį arba vyrą spartietį, tačiau pats žaidimas dėl šio pasirinkimo nepakito. Kai kurie to laikotarpio vaidmenų žaidimai, pavyzdžiui, &quot;Mass Effect&quot;, taip pat leido rinktis vyro arba moters vaidmenį; nors pasirinkimas neturėjo esminės įtakos siužetui, šie žaidimai vis tiek buvo laikomi pažangiausiais savo laikmečio pavyzdžiais. Geriausiai žinomi to meto žaidimai, kuriuose privalomai reikėjo žaisti už moterį, pristatė moteriškas garsesnių vyrų personažų versijas (pvz., Lara Croft – seksuali Indianos Džounso versija, Joanna Dark – seksuali Džeimso Bondo versija). Nedaugelis išimčių – pavyzdžiui, veikėja Jade iš &quot;Beyond Good & Evil&quot; – buvo pateikiamos kaip įrodymas, kad žaidimų industrija siūlo pakankamai pasirinkimų tai, kaip manyta, mažytei moterų grupei, besidominčiai žaidimais.<br/><br/>Žaidimai buvo skirti heteroseksualiems vyrams; tokios pat buvo ir interneto svetainės apie žaidimus. Tokie portalai kaip &quot;IGN&quot;, &quot;Spike&quot; ir &quot;UGO&quot; reguliariai skelbdavo patraukliausių išgalvotų žaidimų veikėjų moterų reitingus; &quot;IGN&quot; tą patį darė ir su realiomis moterimis. Net ir tuose žaidimų portaluose, kurie siekė aukštesnio lygio nei įprasta &quot;entuziastų spaudos&quot; praktika, lyčių ir seksualumo vaizdavimo žaidimuose analizė vis dar nebuvo dažnas reiškinys. Šiose svetainėse taip pat daugiausia dirbo baltaodžiai heteroseksualūs cislyčiai vyrai, dažnai kilę iš panašios viduriniosios ar aukštesniosios klasės aplinkos.<br/><br/>Vėlgi, niekas to nelaikė keistu ar bent kiek išskirtiniu dalyku – juk būtent šiai žmonių grupei vaizdo žaidimai buvo reklamuojami nuo pat dešimtojo dešimtmečio. Kaip 2013 m. portale &quot;Polygon&quot; puikiai aprašė Tracey Lien, rinkos tyrimai sukūrė &quot;vištos ir kiaušinio&quot; dilemą: paaiškėjo, kad devintajame ir dešimtajame dešimtmečiuose vaizdo žaidimus žaidė daugiau berniukų nei mergaičių. Dėl to reklamos užsakovai orientavosi į berniukus, taip užtikrindami, kad vėlesniais dešimtmečiais žaidimai visuomenės akyse taptų vyriška veikla.<br/><br/>Todėl visiškai logiška, kad sėkmingiausi ir žinomiausi apie vaizdo žaidimus rašę žmonės priklausė tai pačiai grupei, kuriai ankstesniais dešimtmečiais šie žaidimai buvo reklamuojami ir taikomi. 2020-aisiais tai – stulbinamai nuobodi įžvalga. Tačiau 2010-aisiais toks pastebėjimas atrodė keistas ir sulaukdavo pašaipų, priekabiavimo bei net grasinimų.<br/><br/>Žinoma, vaizdo žaidimus visada žaidė įvairiausi žmonės. Pirmajame XXI a. dešimtmetyje plėtėsi nepriklausomų žaidimų kūrimo ir kritikos bendruomenės. Tinklaraščių platformų (pvz., &quot;WordPress&quot;), ankstyvojo &quot;YouTube&quot; ir socialinių tinklų iškilimas sudarė sąlygas marginalizuotiems žaidėjams vieniems kitus atrasti ir diskutuoti temomis, kurių neliesdavo pagrindiniai portalai ar patys žaidimai.<br/><br/>Iki 2010 m. tokiems tinklaraščiams kaip &quot;Feminist Gamers&quot;, &quot;The Border House Blog&quot;, &quot;Sexy Videogameland&quot; ir &quot;Shakesville&quot; (feministiniam tinklaraščiui, kuriame kartais būdavo aptariami ir žaidimai) vadovavo kritikai, kurie nebuvo heteroseksualūs, baltieji ar vyrai. Šiuose tinklaraščiuose kartais buvo nagrinėjamos sudėtingos socialinės problemos, tačiau juose taip pat buvo rašoma apie kasdieniškus įspūdžius žaidžiant įvairius žaidimus. Man šios svetainės padėjo suprasti, kad žaidimus žaidžia ir jais mėgaujasi patys įvairiausi žmonės – nepaisant to, ką ilgą laiką mums visiems teigė rinkodaros specialistai. Tuo metu, realiame gyvenime pažinojau nedaug žaidžiančių moterų, o apie tokias, kurios iš to pragyventų rašydamos, net nekalbu; tad šių tinklaraščių egzistavimas leido suprasti, kad nesu viena, ir kad jei norėčiau rašyti apie socialines problemas žaidimuose, atsirastų žmonių, kuriems tai rūpėtų. Deja, visi minėti tinklaraščiai dabar jau nebeveikia, o daugelis jų ištrynė savo archyvus. &quot;Critical Distance&quot; – 2009 m. pradėtas ir iki šiol veikiantis projektas – vis dar rengia savaitines geriausių vaizdo žaidimų apžvalgų ir straipsnių iš įvairių interneto tinklaraščių apžvalgas. Jo archyvuose sukaupta daugybė metų kritinių diskusijų apie žaidimus; kai kurios jų šiandien, laimei, atrodo jau pasenusios.<br/><br/>Kai pagrindinės žiniasklaidos svetainės bandydavo nagrinėti temas, įprastas nepriklausomų žaidimų (angl. &quot;indie&quot;) bendruomenėse – ypač klausimus, kaip žaidimuose vaizduojami lyčių vaidmenys ir seksualumas – skaitytojai dažnai reaguodavo itin priešiškai. Pavyzdžiui, prisiminkime Abbie Heppe apžvalgą apie žaidimą &quot;Metroid: Other M&quot;, paskelbtą &quot;G4&quot; svetainėje 2010 m. rugpjūčio 31 d. Dauguma kitų to meto apžvalgų buvo neutralios arba teigiamos; jose daugiausia kritikuotas valdymas ir linijinis žaidimo dizainas. Be šių pastabų, A. Heppe savo apžvalgoje iškėlė klausimų dėl žaidimo siužeto ir struktūros – konkrečiai dėl lyčių politikos. Ji kritikavo tai, kad paprastai savimi pasitikinti ir nepriklausoma premijų medžiotoja Samus Aran buvo priversta paklusti vyrui kariniam vadui, o susidūrimo su &quot;Ridley&quot; (nuolatiniu &quot;Metroid&quot; serijos priešu, kurį Samus anksčiau ne kartą buvo nugalėjusi) metu nepaaiškinamai virto bailia, vaikiško elgesio apimta būtybe. Heppe paaiškino, kaip žaidime &quot;Metroid: Other M&quot; Samus neleidžiama naudotis savo gebėjimais – kai kurie iš jų ateityje galėtų atverti kelią ar net išgelbėti jai gyvybę, – kol to jai nenurodo neryškus vyriškos lyties veikėjas. Ji taip elgiasi, nes jis jai patinka, tačiau tik kaip draugas. Kad ir kaip bandytumėte pateisinti šią mechaniką, praleidę 10 minučių lavos sektoriuje ir vis dar negalėdami naudotis &quot;Varia Suit&quot; kostiumu, suprasite, kokia skausmingai kvaila yra ši siužetinė priemonė. Heppe taip pat griežtai kritikavo prastai parašytus Samus Aran dialogus: &quot;Samus vartoja frazę &quot;prisipažinimo metas&quot; (angl. &quot;confession time&quot;) tarsi dvylikametė mergaitė, rašinėjanti savo &quot;Lisa Frank&quot; dienoraštyje; tiesą sakant, tas pasakojimo stilius, primenantis &quot;Alan Wake&quot; ir &quot;Lifetime&quot; kanalo originalių filmų derinį, nusibosta greičiau, nei spėtumėte ištarti &quot;tėvo komplekso problemos&quot; (angl. &quot;daddy issues&quot;).&quot; Iš viso Heppe žaidimui skyrė 2 balus iš 5.<br/><br/>2019 m. paklausus bet kurio &quot;Metroid&quot; gerbėjo apie Samus vaizdavimą &quot;Other M&quot; dalyje, šis greičiausiai pavadins žaidimą seksistiniu nusivylimu, neteisingai pavaizdavusiu pagrindinę veikėją. Tačiau tokia nuomonė nebuvo vyraujanti tuo metu, kai pasirodė Heppe apžvalga. Tinklaraštyje &quot;Brainy Gamer&quot; paskelbtame įraše &quot;Backlash&quot; (liet. &quot;Pasipiktinimo banga&quot;) kilęs nepasitenkinimas apžvalga apibūdintas kaip &quot;milžiniškas (459 komentarai ir skaičius vis auga) bei asmeniškas&quot;; ten pat, pateikti keli Heppe gautų komentarų pavyzdžiai – štai keletas tokių &quot;perliukų&quot;:<br/><br/><i><br/>&quot;Apžvalgininkė pasinaudojo proga išdėstyti savo feministines ir prieš seksizmą nukreiptas pažiūras apie žaidimą, tačiau beveik nieko nepasakė apie patį ŽAIDIMO PROCESĄ, GRAFIKĄ ir visus kitus dalykus, kurie iš tikrųjų svarbūs žaidžiant VAIZDO ŽAIDIMĄ!&quot;<br/><br/>&quot;Net nesu &quot;Metroid&quot; gerbėjas, tiesiog manau, kad žaidimų vertinimo kriterijai turėtų būti geresni. Galbūt jiems nereikėtų vertinti žaidimų tomis dienomis? O, vargeli... tai neva nebesuteikia moterims galios... vargeli... Kam skirti tokie žaidimai kaip &quot;Metroid&quot;? Berniukams! (Tai ne &quot;Cooking Mama&quot;).&quot;<br/></i><br/><br/>&quot;Brainy Gamer&quot; įraše ši neigiama reakcija apibūdinta kaip pavyzdys to, &quot;kas nutinka, kai žinomo leidinio autorius nusprendžia kritiškai pažvelgti į žaidimą – turiu omenyje, kai jis ar ji veikia kaip kritikas, o ne tiesiog kaip apžvalgininkas&quot;. Kaip rodo komentarai po Heppe apžvalga, 2010-ųjų pradžioje vis dar vyravo nuomonė, kad žaidimų apžvalgos – ypač tos, kuriose skiriami balai – turėtų būti į techninius aspektus orientuoti pirkėjo gidai. Žaidimo temų ir nuotaikos analizė, ypač pasitelkiant bet kokią feministinę analizę, žmonėms, kuriems nepatiko Heppe apžvalga, atrodė nereikšminga ir jokiu būdu neturinti įtakos žaidimo įvertinimui. Šis retorinis suskirstymas rėmėsi kartų kartas gyvuojančiais lyčių stereotipais, pagal kuriuos objektyvumas laikomas iš prigimties &quot;vyrišku&quot;. Žaidimo nuotaikos ir siužeto kritika buvo laikoma labiau subjektyvia, todėl iš prigimties šališka ir labiau &quot;moteriška&quot;. Kitaip tariant, žaidimo kritika feministiniu požiūriu buvo laikoma &quot;mergaitišku emocijų kliedesiu&quot;, kuriam ne vieta žaidimų pasaulyje – techninėje srityje, skirtoje techniškai mąstantiems vyrams.<br/><br/>Daugelyje komentarų, kurių tuo metu sulaukė Heppe, buvo reiškiamas požiūris, kuris vis kartojamas (ir tebėra kartojamas) marginalizuotiems kritikams, analizuojantiems socialines problemas žaidimuose: &quot;Kvailos feministės ir jų emocijos, trukdančios profesionalumui.&quot; Pradedant 2010-aisiais, feministės žaidimų bendruomenėje buvo laikomos nuobodžiomis, viską gadinančiomis pašalietėmis, kurios niekaip negalėjo suprasti žaidimų esmės – panašiai kaip tėvai ar Jackas Thompsonas.<br/><br/>Tą patį mėnesį – 2010-ųjų rugpjūtį – žaidimų pasaulyje kilo dar vienas skandalas. Rugpjūčio 11 d. internetiniame komikse &quot;Penny Arcade&quot; pasirodė epizodas, kuriame vaizdo žaidimo herojus nusprendžia nepadėti nevaldomam žaidėjo veikėjui (&quot;NPC&quot;), nors šis maldauja pagalbos, skųsdamasis, kad &quot;kiekvieną naktį mus prievartaudami migdo &quot;byba-vilkiai&quot; (angl. &quot;dickwolves&quot;)&quot;. &quot;Shakesville&quot; kviestinė autorė Milli A paskelbė įrašą apie šį komiksą; ji pripažino, kad paprastai jai patinka juodasis &quot;Penny Arcade&quot; humoras, tačiau būtent šis epizodas jai nepatiko, nes, jos nuomone, jame lengvabūdiškai žiūrima į prievartavimą ir tai yra dar vienas pavyzdys, kaip &quot;prievartos aukomis dažnai abejojama, jos pašiepiamos ir atvirai įžeidinėjamos&quot;.<br/><br/>Tuo metu, žaidėjai nuolat ir lengvabūdiškai vartojo žodį &quot;prievartavimas&quot; kaip &quot;sutriuškinimo&quot; sinonimą. Per pastarąjį dešimtmetį šis įprotis taip išnyko, kad sunku net įsivaizduoti, kaip dažnai žmonės taip kalbėdavo. (2012 m. buvusi &quot;Kotaku&quot; redaktoriaus pavaduotoja Patricia Hernandez rašė apie tai, kad ir pati kadaise vartojo šį terminą, bei apie savo abejones dėl to.) &quot;Penny Arcade&quot; komiksas ir &quot;Shakesville&quot; reakcija į jį tapo atspirties tašku diskusijai, kuri tęsėsi daugelį metų; ji sukosi apie juokelius dėl prievartavimo ir, platesne prasme, apie lengvabūdišką žodžio &quot;prievartavimas&quot; vartojimą vaizdo žaidimų bendruomenėje.<br/><br/>&quot;Penny Arcade&quot; išleido antrą komikso dalį, kurioje autorių ir dailininko prototipai tiesiogiai šaipėsi iš minties, jog kas nors galėtų tapti prievartautoju vien perskaitęs jų komiksą (skaitytojams jie sakė: &quot;Jei šiuo metu ką nors prievartaujate – liaukitės&quot;). 2010 m. spalio 6 d. svetainė pradėjo prekiauti atributika su &quot;Dickwolves&quot; (liet. &quot;bybių-vilkų&quot;) tematika. Sulaukę gausybės kritikos, 2011 m. sausio 26 d. jie išėmė šias prekes iš parduotuvės. Tik 2013 m. rugsėjo 5 d. &quot;Penny Arcade&quot; paskelbė tai, ką labai jau atlaidžiai būtų galima pavadinti komikso dailininko Mike’o Krahuliko atsiprašymu; jame jis išreiškė apgailestavimą dėl &quot;visko, ką darėme po to komikso&quot;, tačiau kartu gynė patį pradinį komiksą ir jame pateiktą pokštą. &quot;Jei būtume tiesiog apsiriboję tuo vienu komiksu ir judėję toliau, &quot;Dickwolf&quot; niekada nebūtų tapęs tuo, kuo yra šiandien – pokštu prievartos aukų sąskaita arba simboliu požiūrio, menkinančio seksualinę prievartą patyrusius žmones.&quot;<br/><br/>Labiausiai nerimą keliantis &quot;Dickwolves&quot; skandalo aspektas buvo priekabiavimo mastas, nukreiptas prieš žmones, išreiškusius nepasitenkinimą dėl pradinio komikso bei dėl to, kaip žaidėjų bendruomenėje žodis &quot;prievarta&quot; (angl. &quot;rape&quot;) tapo vartojamas kaip žargonas. Toks organizuotas priekabiavimas prieš asmenis, laikomus grėsme žaidimų kultūros &quot;šventumui&quot;, tapo tendencija, besitęsusi visą 2010-ųjų dešimtmetį. 2012 m. vasarį &quot;Reddit&quot; platformoje vėl pradėtas platinti senas, 2006 m. duotas &quot;BioWare&quot; vyresniosios scenaristės Jennifer Hepler interviu. J. Hepler, kūrusi scenarijus keliems &quot;Dragon Age&quot; serijos žaidimams, buvo pasiūliusi, kad žaidimai galėtų tapti labiau įtraukūs, jei žaidėjams būtų suteikta galimybė &quot;prasukti&quot; kovos scenas – panašiai kaip leidžiama prasukti dialogus. Kai šis interviu vėl atsidūrė dėmesio centre, socialinių tinklų vartotojai ėmė pulti J. Hepler; daugelis kartojo pirminį &quot;Reddit&quot; įrašo teiginį, esą ji yra &quot;vėžys, žudantis &quot;BioWare&quot;.&quot; Buvo teigiama, kad dėmesio skyrimas siužetui kovos mechanikos sąskaita &quot;sugadintų&quot; &quot;BioWare&quot; žaidimus – šis teiginys atrodo ypač tragikomiškai dabartiniame &quot;BioWare&quot; gyvavimo etape po &quot;Anthem&quot; žaidimo išleidimo. Šis priekabiavimas pakurstė klaidingą, lytimi grindžiamą priešpriešą, pagal kurią moterims rūpi tik vaizdo žaidimų siužetai, o vyrams (tikriesiems žaidėjams) – tai, kas iš tiesų svarbu, t. y. kova. Šios diskusijos peraugo į ginčus, ar žaidimai be kovos elementų apskritai gali būti laikomi tikrais žaidimais. Vėliau, 2013 m. rugpjūtį, Hepler paliko darbą &quot;Bioware&quot; studijoje, sulaukusi grasinimų susidoroti su jos šeima.<br/><br/>&quot;Tikrųjų žaidėjų&quot; idėja buvo aktuali ir pačiose žaidėjų bendruomenėse. Net ir aukšto lygio varžybose dalyvaujančioms žaidėjoms moterims vis tiek buvo sunku pelnyti pagarbą ir būti laikomoms lygiavertėmis dalyvėmis. 2012 m. vasarį &quot;Capcom&quot; pristatė realybės šou, kuriame &quot;Street Fighter&quot; ir &quot;Tekken&quot; žaidėjai varžėsi tarpusavyje; taip buvo reklamuojamas naujas bendras šių žaidimų serijų projektas &quot;Street Fighter X Tekken&quot;. Šiandien šis šou labiausiai prisimenamas dėl incidento, kai &quot;Tekken&quot; žaidėjų komandos lyderis Arisas Bakhtanianas seksualiai priekabiavo prie žaidėjos. Tuo metu Bakhtanianas gynėsi teigdamas: &quot;Seksualinis priekabiavimas yra kultūros dalis, ir jei pašalintumėte tai iš kovinių žaidimų bendruomenės, ji nebebūtų kovinių žaidimų bendruomenė... Yra elektroninis sportas tiems, kam patinka elektroninis sportas, ir yra koviniai žaidimai tiems, kam patinka aštrus maistas ir norisi tiesiog smagiai praleisti laiką.&quot;<br/><br/>Bakhtaniano pareiškimas sulaukė kritikos, tačiau jį dažnai klaidingai suprasdavo žmonės, nežinantys viso socialinės skirties tarp kovinių žaidimų bendruomenės ir likusios elektroninio sporto dalies konteksto. Istoriškai kovinių žaidimų bendruomenė pasižymėjo didesne rasine įvairove nei kitos elektroninio sporto sritys: nors didžiąją dalį elektroninio sporto dalyvių sudaro azijiečiai ir baltieji, kovinių žaidimų bendruomenėje aukštumas dažnai pasiekia bei turnyrus organizuoja ir juos komentuoja juodaodžiai bei lotynų kilmės atstovai. Kovinių žaidimų bendruomenė didžiuojasi savo išskirtinumu; Bakhtaniano sprendimas retoriškai pasinaudoti šia realia socialine skirtimi siekiant pateisinti priekabiavimą prie žaidėjos buvo manipuliacija, padariusi didžiulę žalą tiek kovinių žaidimų varžybų scenai, tiek joje dalyvaujančioms moterims. Jo elgesys ir komentarai leido suprasti, kad moterys privalo taikstytis su priekabiavimu ne tik norėdamos būti laikomos &quot;tikromis&quot; kovinių žaidimų žaidėjomis, bet ir siekdamos išsaugoti šios bendruomenės autentiškumą. Tai padarė žalos, kuri taisoma iki šiol. &quot;Evo 2019&quot; turnyre ilgametės kovinių žaidimų bendruomenės dalyvės viešai pareiškė norinčios būti išgirstos ir gerbiamos, kai pasakoja apie varžybose patirtą priekabiavimą bei apie tai, kaip sunkiai joms vis dar tenka kovoti dėl tokios pagarbos.<br/><br/>2012 m. gegužės 17 d. feministinė žiniasklaidos kritikė Anita Sarkeesian &quot;Kickstarter&quot; platformoje pradėjo kampaniją vaizdo įrašų projektui &quot;Tropes vs. Women In Video Games&quot; (liet. &quot;Klišės ir moterys vaizdo žaidimuose&quot;). Viskas vyko sklandžiai.<br/><br/>Tik juokauju: A. Sarkeesian &quot;Kickstarter&quot; kampanija sulaukė milžiniško atgarsio, tačiau ji, kaip ir daugelis prieš ją veikusių feministinių žaidimų kritikių, susidūrė su daugybę metų trukusia priekabiavimo ir grasinimų smurtu banga. Lygiai taip pat, kaip marginalizuoti žaidėjai galėjo internete rasti bendraminčių ir būti išgirsti, taip ir netolerantiški žaidėjai telkėsi aplink bendrus simbolius bei šūkius – pavyzdžiui, palaikydami &quot;Dickwolves&quot; idėją ir pasisakydami prieš A. Sarkeesian ar net Jennifer Hepler, kuri taip pat buvo priskirta prie tariamų vaizdo žaidimų priešų.<br/><br/>Netolerantiškiems žaidėjams, norėjusiems neleisti į vaizdo žaidimų pasaulį patekti tiems, kurie neatitiko jų supratimo apie &quot;savus&quot;, 2012-aisiais netrūko priešų, mat darėsi vis akivaizdžiau, kad žaidimus gali kurti patys įvairiausi žmonės. 2012 m. sausį pasirodęs dokumentinis filmas &quot;Indie Game: The Movie&quot;, pasakojantis apie žaidimų &quot;Fez&quot;, &quot;Braid&quot; ir &quot;Super Meat Boy&quot; kūrėjus, žymėjo nepriklausomų žaidimų populiarėjimą ir jų įsitvirtinimą plačiojoje kultūroje – iš dalies dėl to, kad įrankiai žaidimams kurti tapo vis lengviau prieinami. Taip pat sparčiai plėtojosi &quot;queer&quot; (&quot;LGBTQ+&quot;) nepriklausomų žaidimų scena, kurioje ryškų vaidmenį atliko &quot;queer&quot; bendruomenei priklausančios ir translytės moterys. 2012 m. pasirodė tokie žaidimai kaip Annos Anthropy &quot;dys4ia&quot;, Merritt Kopas &quot;Lim&quot;, Porpentine &quot;Howling Dogs&quot; ir Mattie Brice &quot;Mainichi&quot;. Nors šie žaidimai skyrėsi savo dizainu bei kūrybiniu požiūriu, apie juos dažnai kalbėta viename kontekste – kartais vien dėl supaprastinto požiūrio, kad visų jų vienintelės kūrėjos buvo translytės moterys.<br/><br/>2012-ieji taip pat žymėjo &quot;Twine revoliucijos&quot; pradžią – tai buvo didžiulis interaktyviosios literatūros žaidimų antplūdis, kai kūrėjai naudojo nemokamą ir lengvai valdomą &quot;Twine&quot; variklį. Šį terminą 2012 m. lapkritį įraše &quot;Creation Under Capitalism and the Twine Revolution&quot; (liet. &quot;Kūryba kapitalizmo sąlygomis ir &quot;Twine&quot; revoliucija&quot;) pavartojo Porpentine; įrašas pasirodė tinklaraštyje &quot;Nightmare Mode&quot;, kurį įkūrė ir kuriam vadovavo buvusi &quot;Kotaku&quot; darbuotoja Patricia Hernandez. (Patricia pradėjo dirbti &quot;Kotaku&quot; visu etatu 2012 m., kartu su kitais gerai žinomais žmonėmis.) Bene garsiausias žaidimas, atsiradęs per vadinamąją &quot;Twine&quot; revoliuciją, tikriausiai yra &quot;Depression Quest&quot; – Zoe Quinn sukurtas projektas, prie kurio scenarijaus prisidėjo Patrickas Lindsey, o muziką sukūrė Isaacas Schankleris. Šis žaidimas pasirodė 2013 m. vasario 14 d.; jis sulaukė didelio kritikų pripažinimo ir kartu tapo &quot;Gamergate&quot; skandalo katalizatoriumi.<br/><br/>Šie žaidimai žymėjo pokyčius lyčių disbalanso srityje vaizdo žaidimų industrijoje. 2012 m. pabaigoje socialiniuose tinkluose atsirado grotažymės #1reasonwhy ir #1reasontobe. Pirmoji iš jų pradėjo plisti &quot;Twitter&quot; tinkle kaip atsakas į klausimą, kodėl žaidimus kuria taip mažai moterų. Moterys ir kiti asmenys po grotažyme #1reasonwhy dalijosi liūdnais, tačiau tikroviškais pavyzdžiais apie kliūtis, su kuriomis susiduria norintieji tapti žaidimų kūrėjais: vienos pasakojo apie tai, kaip atidžiai vertinama jų išvaizda, kitos dalijosi istorijomis apie seksualinį priekabiavimą žaidimų konferencijose. Prie iniciatyvos prisijungė ir Rhianna Pratchett – pagrindinė 2013 m. pasirodžiusios &quot;Tomb Raider&quot; žaidimų serijos atnaujintos versijos scenaristė; ji pasakojo, kaip dažnai jai tenka priminti kolegoms kūrėjams: &quot;O kas, jei žaidėjas yra moteris?&quot; Vėliau ji paragino kitus dalytis įkvepiančiomis istorijomis apie darbą žaidimų kūrimo srityje naudojant grotažymę #1ReasonToBe. Šios grotažymės retkarčiais naudojamos ir šiandien, o Žaidimų kūrėjų konferencijoje (angl. &quot;Game Developers Conference&quot;) dabar kasmet rengiama diskusija #1ReasonToBe, skirta įvairių marginalizuotų grupių atstovų patirčiai vaizdo žaidimų industrijoje aptarti (pastaraisiais metais diskusijos tema išsiplėtė ir apima ne tik moteris).<br/><br/>Tuo tarpu Pratchett scenarijumi paremta &quot;Tomb Raider&quot; atnaujinta versija dar prieš pasirodydama sulaukė nemažai prieštaringų vertinimų ir atidaus visuomenės dėmesio. 2010 m. gruodį &quot;Tomb Raider&quot; meno vadovas Brianas Hortonas paaiškino norintis, kad pagrindinė veikėja Lara Croft turėtų šiek tiek &quot;vaikiško putlumo&quot;, ir pridūrė: &quot;Mūsų tikslas – nepaversti Laros Croft sekso objektu. Jokių atrakinamų bikinėlių.&quot; Atnaujintos versijos Lara Croft neturėjo tokios ryškios &quot;smėlio laikrodžio&quot; figūros kaip pirminė jos versija, tačiau tikrai nepasižymėjo ir &quot;vaikišku putlumu&quot;. Atnaujinta Lara labiau priminė stereotipinę &quot;kietą&quot; merginą-moksliukę, gebančią bendrauti su vaikinais. Na, bent jau iš dalies. &quot;Ji nebus tokia aukšta kaip aplinkiniai vyrai – maždaug galva žemesnė, – tuo metu sakė B. Hortonas. – Tai sustiprina įspūdį, kad ji kovoja nepaisydama visų kliūčių.&quot;<br/><br/>2012 m. &quot;Tomb Raider&quot; vykdomasis prodiuseris Ronas Rosenbergas portalui &quot;Kotaku&quot; sakė, kad žaidime Lara Croft turės gintis nuo bandymo ją išprievartauti. Vėliau jis atsiėmė šiuos žodžius, teigdamas: &quot;Bet kokio pobūdžio seksualinė prievarta kategoriškai nėra ta tema, kurią nagrinėjame šiame žaidime.&quot; R. Rosenbergo nenuoseklumas atskleidė įtampą, su kuria susidūrė didelio biudžeto (&quot;AAA&quot;) žaidimų kūrėjai, spręsdami, kaip pristatyti ir reklamuoti pagrindinę veikėją moterį. Pavyzdžiui, iš pradžių, R. Rosenbergas kalbėjo apie tai, kad žaidėjas greičiausiai norės &quot;apsaugoti&quot; Larą: &quot;Ji neabejotinai yra herojė, tačiau jūs tampate tarsi jos pagalbininku. Matydami, kaip ji susiduria su šiais iššūkiais, pradedate ją palaikyti taip, kaip galbūt nepalaikytumėte vyriškos lyties veikėjo.&quot;<br/><br/>Nepaisant painios reklaminės kampanijos prieš žaidimo išleidimą, atnaujinta &quot;Tomb Raider&quot; versija iš esmės pavyko: pagrindinė veikėja galėjo demonstruoti tiek tikrovišką pažeidžiamumą, tiek tvirtumą – tai buvo bandyta, bet nepavyko įgyvendinti 2010 m. žaidime &quot;Metroid: Other M&quot;. &quot;Tomb Raider&quot; taip pat sulaukė didelio kritikų pripažinimo ir buvo pakankamai gerai perkamas, taip įrodydamas, kad 2013 m. žaidėjų auditorija buvo pasirengusi kitokio tipo herojui didelio biudžeto žaidime. Galima teigti, kad &quot;Tomb Raider&quot; sėkmė atvėrė kelią kitoms moterims herojėms tapti pagrindiniais didelio biudžeto (&quot;AAA&quot; klasės) žaidimų veikėjais antrojoje 2010-ųjų pusėje: tai Aloy (&quot;Horizon Zero Dawn&quot;), Kait (&quot;Gears 5&quot;), Ellie (&quot;The Last of Us: Left Behind&quot; ir būsimajame &quot;The Last of Us Part 2&quot;). Daugumoje kitų žinomų 2013 m. pasirodžiusių &quot;AAA&quot; klasės žaidimų pagrindiniai veikėjai nebuvo moterys. Vietoj to, tokie žaidimai kaip &quot;Bioshock: Infinite&quot; ir &quot;The Last of Us&quot; tapo ryškiais pavyzdžiais tendencijos, kuri tuo metu tik įsibėgėjo: didelio biudžeto žaidimų, kurių centre – tėvo vaidmenį atliekantis veikėjas. &quot;Kotaku&quot; žurnalistas Stephenas Totilo ankstyvąją šio &quot;žaidimų tėvėjimo&quot; (angl. &quot;daddening&quot;) etapą pastebėjo dar 2010 m. vasarį, o 2013 m. Mattie Brice šį reiškinį pavadino &quot;dadification&quot;. Ši tendencija išliko iki pat 2018 m., kai &quot;God of War&quot; serija buvo atnaujinta, suteikiant jai tėvystės tematiką. Šių žaidimų esmė – pagrindinis veikėjas atlieka tėvo vaidmenį jaunesniam ir pažeidžiamesniam asmeniui. Kartais žaidimų kūrėjai šią paralelę brėžė tiesiogiai, įsivaizduodami save kaip savo žaidimų veikėjų tėvus. Kenas Levine’as pasakojo, kad &quot;Bioshock: Infinite&quot; veikėją Elizabeth laikė tarsi savo &quot;dukra&quot; (tiesa, tai buvo pasakyta kontekste, kai jis nenorėjo matyti su ja susijusio pornografinio turinio). &quot;God of War&quot; kūrėjas Cory Barlogas taip pat minėjo, kad žaidimo kryptį paveikė jo paties tėvystės patirtis. Apie patriarchalinę šių žaidimų tematiką prirašyta daugybė tekstų; dalis jų surinkta &quot;Critical Distance&quot; svetainėje paskelbtame straipsnių apie &quot;Bioshock: Infinite&quot; rinkinyje.<br/><br/>Kaip ir 2010 m. pasirodęs &quot;Metroid: Other M&quot;, 2013 m. kovą išleistas &quot;Bioshock: Infinite&quot; sulaukė daugiausia teigiamų kritikų vertinimų, tačiau turėjo ir oponentų. Apžvalgininkai nuodugniai analizavo dvi ryškiausias žaidimo moteris: Elizabeth Comstock – didelių akių, į &quot;Disney&quot; princesę panašią baltosios moters trapumo įsikūnijimą – ir Daisy Fitzroy, juodaodę &quot;Vox Populi&quot; (kovotojų už laisvę grupės, kovojančios prieš priespaudą vykdančius &quot;Įkūrėjus&quot; / &quot;Founders&quot;) lyderę. Daugelyje diskusijų apie moterų vaizdavimą didelio biudžeto (&quot;AAA&quot;) žaidimuose, vykusių praėjusio dešimtmečio pradžioje, daugiausia dėmesio buvo skiriama baltosioms moterims, pavyzdžiui, Samus Aran ir Larai Kroft. Sprendimas žaidime &quot;BioShock Infinite&quot; nekaltą, nuo išorinio pasaulio izoliuotą baltąją moterį pavaizduoti kaip simpatišką pagalbininkę, o politiškai radikalią juodaodę – kaip ekstremistę piktadarę, paskatino kritiškas diskusijas apie rasės ir lyties sąsajas vaizdo žaidimuose. Daugelis žaidimo kritikų labiau užjautė Deizę nei Elizabetą.<br/><br/>Didelė dalis pasipriešinimo supaprastintam &quot;Infinite&quot; naratyvui kilo ne pagrindiniuose žaidimų portaluose, o mažesnėse, ribotus išteklius turinčiose platformose – pavyzdžiui, &quot;re/Action&quot;. Tai buvo nepriklausomas, trumpai gyvavęs vaizdo žaidimų tinklaraštis, kurį įkūrė ir kuriam vadovavo spalvotoji translytė moteris Mattie Brice. 2013 m. liepą šiame tinklalapyje pasirodė mano draugės Sohos El-Sabaawi straipsnis; jame ji rašė apie savo kilmę ir apie tai, kaip &quot;Bioshock: Infinite&quot; neteisingai pavaizdavo veikėją Daisy Fitzroy: &quot;Kovodama su &quot;Vox Populi&quot; ir stumdama į priekį Bookerio bei Elizabeth istorijas, tuščiame bute garsiai klausdavau savęs: &quot;Kodėl? Kodėl aš tai darau?&quot; Kiekvieną kartą nužudydama &quot;Vox Populi&quot; narį, su kiekviena kulka tarsi ištrindavau jų istoriją ir patirtą priespaudą. Jie nėra priešai. Jie nėra *mano* priešai.&quot;<br/><br/>Kaip ir ankstesniais metais, vis labiau stiprėjo neigiama reakcija į autorius, vertinusius žaidimus ne tik per techninių charakteristikų prizmę. Vos per trejus metus kritinės diskusijos apie lytį žaidimuose tapo kur kas niuansuotesnės nei, tarkime, vidutinė &quot;Metroid: Other M&quot; apžvalga 2010-aisiais. Net ir pagrindiniai leidiniai pradėjo reguliariai nagrinėti žaidimų lyčių politiką, įskaitant rasės, &quot;queer&quot; tapatybės ir kitų marginalizacijos formų sąsajas – visa tai vyko dėka vis įvairesnių kritikų ir žaidimų kūrėjų balsų.<br/><br/>2013 m. kovą &quot;Feminist Frequency&quot; išleido pirmąjį vaizdo įrašą iš serijos &quot;Tropes vs. Women In Video Games&quot;; jis sukėlė tokio masto pasipiktinimą, koks tuo metu jau buvo tapęs nuspėjamu ir tikėtinu reiškiniu. Vasarį pasirodęs žaidimas &quot;Depression Quest&quot; sulaukė didelio kritikų dėmesio ir pripažinimo, tačiau kartu susidūrė su aktyvios žaidėjų dalies nepasitenkinimu. Šie žaidėjai manė, kad tekstiniai nuotykių žaidimai ir daugybė &quot;Twine&quot; revoliucijos vaisių nėra verti tokio pat dėmesio kaip kitų tipų žaidimai. Panaši kritikos banga užgriuvo ir 2013 m. pasirodžiusį nepriklausomą žaidimą &quot;Gone Home&quot;, kuriame tyrinėjamas tuščias namas ir pažindinamasi su jo gyventojais. Ir &quot;Depression Quest&quot;, ir &quot;Gone Home&quot; buvo sukurti realiame pasaulyje, pasakojant istorijas apie visuomenės marginalizacijos formas – psichinę sveikatą &quot;Depression Quest&quot; atveju ir keistą &quot;coming out&quot; istoriją &quot;Gone Home&quot;. Abu žaidimai buvo apie kasdienį gyvenimą ir kasdienybės dalykus, kurie daro mus žmonėmis. Daugeliui kritikų tokių žaidimų išleidimas ir sėkmė signalizavo apie jaudinantį pokytį suvokime apie tai, ką žaidimai gali padaryti ar būti, kokias istorijas jie gali papasakoti ir kas gali jas geriausiai papasakoti.<br/><br/>Iki 2013 m. daugelis pagrindinių vaizdo žaidimų leidinių gerokai paįvairino savo antraštes ir žaidimų apžvalgas. Tokie žaidimai kaip &quot;Depression Quest&quot; ir &quot;Gone Home&quot; buvo rašomi kartu su didelio biudžeto, pagrindiniais žaidimais. Tuo tarpu &quot;Patreon&quot; ir kitų sutelktinio finansavimo metodų iškilimas leido labiau marginalizuotiems kritikams ir nepriklausomiems vaizdo žaidimų kūrėjams užsidirbti pragyvenimui, nors dažnai ir menkai. Pokalbiai, kurie anksčiau buvo nuošalyje, pavyzdžiui, apie tai, kokia išstūmimo gali būti vaizdo žaidimų pramonė, dabar tapo svarbiausi.<br/><br/>Fanatikams šis pokytis įvyko per greitai. Kai kurie ėmė įtarti savotišką žurnalistų sąmokslą, kuris &quot;privertė&quot; juos visus įžvelgti mažų, eksperimentinių nepriklausomų žaidimų, kurie buvo tokie skirtingi nuo ankstesnių, vertę. Kai kurie teigė, kad šie žaidimai išvis nebuvo žaidimai ir negalėjo nusipelnyti tiek daug pagyrų ir dėmesio.<br/><br/>Būtent toks mąstymas įžiebė ir kurstė neapykantos kupiną judėjimą, dabar žinomą kaip &quot;Gamergate&quot;. Šis judėjimas kilo remiantis klaidingu ir žeminančiu teiginiu, esą žaidimo &quot;Depression Quest&quot; kūrėja Zoe Quinn permiegojo su &quot;Kotaku&quot; žurnalistu, siekdama užsitikrinti teigiamą žaidimo nušvietimą. Tokia mintis pirmą kartą buvo išdėstyta tinklaraščio įraše, kurį 2014 m. rugpjūčio 16 d. paskelbė buvęs Z. Quinn vaikinas. Išankstinių nuostatų kupini žaidėjai griebėsi šios versijos ir pasinaudojo proga pulti Z. Quinn, kartu tvirtindami, kad tai galėtų paaiškinti ir kitų marginalizuotų grupių atstovų sėkmę žaidimų industrijoje.<br/><br/>Kaip ir daugelis kitų – daugiausia moterų – socialiniuose tinkluose sulaukiau visiškai nepažįstamų žmonių kaltinimų, esą siekdama karjeros žaidimų industrijoje lengvabūdiškai mezgiau seksualinius ryšius. Žvelgiant atgal, šis kaltinimas atrodo netgi juokingai (tuo metu dirbau menkai apmokamą laisvai samdomą darbą, nes ankstesnis mano darbdavys – &quot;Boston Phoenix&quot; – 2013 m. nutraukė veiklą), tačiau tuo metu, kai jau daugelį metų nuolat sulaukdavau grasinimų mirtimi ir išžaginimu, man buvo sunku juoktis. Kitos moterys, pavyzdžiui, Mattie Brice ir Jenn Frank, patyrė tokį didelį persekiojimą bei grasinimų srautą, kad vėlesniais metais pasitraukė iš internetinės erdvės ir gerokai apribojo savo viešąjį gyvenimą.<br/><br/>Kyle’o Wagnerio straipsnyje &quot;Deadspin&quot; portale (&quot;Kultūrinių karų ateitis jau čia – tai &quot;Gamergate&quot;&quot;) buvo išsamiai aprašyta, kaip veikė &quot;Gamergate&quot; taktika. Judėjimo dalyviai telkėsi tokiuose forumuose kaip &quot;Reddit&quot;, &quot;4chan&quot;, o vėliau – &quot;8chan&quot; bei &quot;Kiwi Farms&quot;, kad rengtų koordinuotus išpuolius prieš konkrečius taikinius; dažnai buvo naudojamasi daugybe anoniminių socialinių tinklų paskyrų, siekiant sudaryti įspūdį, jog palaikymas yra milžiniškas. Šie išpuoliai apėmė persekiojimą ir grasinimus socialiniuose tinkluose, tačiau galėjo peraugti į skambučius darbdaviams bandant pasiekti, kad auka būtų atleista iš darbo, arba – žurnalistų atveju – į spaudimą leidinių reklamuotojams, bandant įtikinti juos nutraukti finansavimą. Kai tampi tokios kampanijos taikiniu, gali atrodyti, jog lengviausia tiesiog pasiduoti ir mesti savo veiklą – pavyzdžiui, nustoti rašyti feministinę vaizdo žaidimų kritiką. Tai buvo taktika, kuri jau anksčiau pasiteisino – pavyzdžiui, reaguojant į kritiką &quot;Penny Arcade&quot; komiksui apie &quot;Dickwolves&quot; ar organizuotai puolant tokius projektus kaip &quot;Tropes vs. Women In Games&quot;. Šie metodai buvo itin veiksmingi verčiant žmones pasitraukti iš interneto erdvės – tą galėtų patvirtinti Kathy Sierra, Jennifer Hepler ir daugelis kitų, jei tik vis dar būtų viešumoje.<br/><br/>Šiemet &quot;New York Times&quot; paskelbė esė rinkinį pavadinimu &quot;Everything Is Gamergate&quot; (&quot;Viskas yra &quot;Gamergate&quot;&quot;) su paantrašte: &quot;Prieš penkerius metus virtinė niekingų įvykių pakeitė tai, kaip kovojame internete.&quot; Tačiau &quot;Gamergate&quot; nepakeitė mūsų kovos būdų internete. Pasikeitė pats internetas, o kartu su juo – ir vaizdo žaidimai, kurie pamažu, bet užtikrintai tapo prieinami vis didesniam žmonių ratui.<br/><br/>Pažinojau daugelį žmonių, dalyvavusių kiekviename kilusiame skandale. Mes visos lankydavomės tuose pačiuose &quot;Women In Gaming&quot; (liet. &quot;moterų žaidimų industrijoje&quot;) pranešimuose/konferencijose ir tuose pačiuose susitikimuose, skirtuose marginalizuotoms grupėms pramonės renginių metu. Kiti žmonės dažnai painiodavo mane su tomis keliomis kitomis moterimis, rašančiomis apie žaidimus, tad vienu metu nusprendžiau sekti, ką jos kalba – ypač kai su jomis nesutikdavau. Mes ne visos viena kitą mėgome ir nebuvome draugės, kaip manė &quot;Gamergate&quot; sąmokslo teorijų šalininkai. Tačiau buvome bendramintės, kurias vienijo tai, kad aplinkiniai nuolat mus sugrupuodavo ir paversdavo priešėmis. Jokio didelio organizuoto sąmokslo nebuvo – tiesiog daugėjo marginalizuotų žmonių, kurie pagaliau gavo galimybę vieni kitus surasti, diskutuoti ir kurti tokius žaidimus, kokių visada norėjo. Tai buvo tiesiog pokalbių virtinė: šen bei ten pasirodantis tinklaraščio įrašas ar &quot;Twine&quot; platformoje sukurtas žaidimas. Vis dėlto, tie pavieniai pokalbiai – nors kiekvienas atskirai ir nebuvo itin reikšmingas – kartu tapo galinga jėga. Pakankamai galinga, kad išgąsdintų netolerantiškus žmones, kurie savo ruožtu susivienijo, siekdami įbauginti mus.<br/><br/>2010-ųjų pradžioje man buvo 23-eji. Nuo 2008 m. dirbau visu etatu leidinyje &quot;Boston Phoenix&quot;. Rašiau apie &quot;nerdų&quot; kultūrą – kultinius filmus, komiksus ir vaizdo žaidimus. Nušviesdavau vietinius žaidimų renginius ir susipažindavau su nepriklausomais vaizdo žaidimų kūrėjais iš Bostono apylinkių – tuo metu dar mažai kam žinomomis, bet kylančiomis žvaigždėmis, tokiomis kaip Zoe Quinn ir Brianna Wu. Dažniausiai rašydavau apie konkurencinio pobūdžio vaizdo žaidimus, ypač apie šaudykles ir kovinius žaidimus – savo mėgstamiausius žanrus.<br/><br/>2010 m. kovo 31 d. paskelbiau trumpą įrašą pavadinimu &quot;Gears of War 3: ar bus įtrauktas moters personažas?&quot; Remiantis &quot;Gears of War&quot; komiksų ir romanų kuriamu pasauliu, dauguma moterų šiame post-apokaliptiniame visatos variante buvo priverstos gyventi gimdymo stovyklose, užuot kovojusios su įsiveržusia &quot;Locust&quot; orda. Kovoti buvo leidžiama tik nevaisingoms moterims – ir tik po to, kai jos vaikystę bei paauglystę praleisdavo minėtose stovyklose. Komiksuose buvo aprašyta Alexandra Brand – moteris, kurią paauglystėje nuolat prievartavo ją laikę asmenys; sulaukusi aštuoniolikos, ji buvo oficialiai pripažinta nevaisinga ir išsiųsta kovoti fronto linijoje.<br/><br/>2010 m. mano kritika &quot;Gears&quot; visatos lyčių politikos atžvilgiu nebuvo itin gili. Viską pateikiau labai paprastai: &quot;O kas, jei moteris tiesiog nenori gimdyti vaikų, o nori tarnauti žmonijai kitaip?&quot; Juk, mano manymu, &quot;Gears of War&quot; akivaizdžiai buvo galingumo fantazija, skirta raumeningiems, tarsi iš animacinių filmų nužengusiems vyrams herojams. Kodėl gi moterims nebuvo leidžiama dalyvauti šioje absurdiškoje galingumo fantazijoje?<br/><br/>Mano paskubomis parašytas ir menkai pagrįstas įrašas sukėlė didžiulį atgarsį. Nuoroda į jį pasirodė net portale &quot;Kotaku&quot;. Sulaukiau žinučių iš žmonių, kurie grasino mane sužaloti ar nušauti, norėdami įrodyti, kad tokia moteris kaip aš negalėtų išgyventi mūšio lauke – tiek virtualiame, tiek tikrame. Iš pradžių į šias žinutes žiūrėjau kaip į kvailystes ir į jas nekreipiau dėmesio. Visgi, naktis po nakties gulėdavau nemiegodama ir keldavau sau klausimus dėl pasirinktos karjeros. Kuo daugiau žinučių gaudavau, tuo prasčiau jaučiausi.<br/><br/>Po tos patirties nesirūpinau savo gerove. Perskaičiau kiekvieną el. laišką, kiekvieną komentarą ir kiekvieną forumo įrašą apie tai, ką buvau parašiusi. Parašiau ne vieną papildomą tinklaraščio įrašą ir atsakiau į pernelyg daug komentarų. Norėjau, kad žaidėjai suprastų: parašiau tą tekstą, nes man tai rūpi, nes esu &quot;viena iš jų&quot;. Tačiau jaučiau, kad jie laiko mane svetima. Maniau, jog jei tik pavyktų juos įtikinti, kad taip nėra, persekiojimas liautųsi.<br/><br/>Kaltinau &quot;Kotaku&quot; – bent jau iš dalies – už tai, kad jie apskritai įdėjo nuorodą į mano straipsnį, nors ir supratau, kad tai nėra visiškai sąžininga. Tačiau niekas čia neatrodė sąžininga. O kas, jei kas nors atvyktų į &quot;Phoenix&quot; biurą manęs nužudyti vien dėl to, kad parašiau tinklaraščio įrašą? Kodėl turėjau taip bijoti vien todėl, kad internete išreiškiau norą žaisti už moterį veikėją viename iš savo mėgstamiausių žaidimų – ir pageidautina tokią, kuri nebūtų buvusi daugybę kartų išprievartauta ar nuo gimimo nustumta į visuomenės paribį? Atrodė, kad prašau visai nedaug.<br/><br/>Dabar – 2019-ieji. Anksčiau šiais metais pasirodė &quot;Gears 5&quot;. Jame yra moteris veikėja, kurią galima ne tik valdyti žaidžiant – ji yra pagrindinė žaidimo veikėja. Ji neužaugo veisimo stovykloje. Nors post-apokaliptinis &quot;Gears&quot; pasaulis vis dar toks pat šiurpus, jame esančioms moterims veikėjoms nuolat negresia seksualinė prievarta. Vietoj to, jos susiduria su daugybe kitokių pavojų – lygiai taip pat, kaip ir visi kiti šio žaidimo pasaulio gyventojai. &quot;Gears 5&quot; apžvalgą rašiau &quot;Kotaku&quot; – svetainei, kurioje dabar dirbu vyriausiąja redaktore.<br/><br/>Pastarieji dešimt metų skamba beveik kaip pergalė – jei tik nutylėčiau, kaip sunku buvo visa tai išgyventi. Juk dabar kalbėti apie lytį žaidimuose yra normalu. Netgi neatrodo keista, kai pagrindinė žaidimo veikėja yra moteris. Tai - beveik madinga. Raumeningą baltąjį vyrą pakeisti liekna baltąja moterimi – tiesiog dar vienas būdas išsiskirti perpildytoje rinkoje, pilnoje pernelyg panašių žaidimų. Galima tą baltąją moterį netgi paversti lesbiete – tai tikrai sukeltų didžiulį atgarsį. Dabar į tai galiu žvelgti skeptiškai, nes suprantu, kad pokyčiai vis dar nėra pakankami, tačiau 2010-aisiais tai būtų buvę neįtikėtina – tiesiog negalėjau to net įsivaizduoti. Vaizdo žaidimai vis dar gali papasakoti daugybę drąsių istorijų, tačiau akivaizdu, kad per pastarąjį dešimtmetį ši sritis iš esmės ir pastebimai pasikeitė. Deja, šie pokyčiai nebuvo lengvi ir nepadarė tokios didelės įtakos, kokios buvo galima tikėtis.<br/><br/>2010-ųjų pradžioje nė neįtariau, kaip dažnai per ateinančius dešimt metų jausiu baimę rašydama apie vaizdo žaidimus ir lytį. Nė neįtariau, kokia pavargusi ir nusivylusi jausiuosi atėjus 2020-iesiems. Nė neįtariau, kad &quot;Gamergate&quot; skandalas taps tarptautine naujiena, o žmonės, su kuriais prabėgomis susitikdavau vietiniuose žaidimų bendruomenės susibūrimuose, taps diskusijų objektais plačiajai visuomenei skirtose politinėse laidose, toli už žaidimų pasaulio ribų. Nė neįtariau, kaip stipriai pasikeis žaidimai ir kokios tuščios bei beprasmės dažnai atrodys tariamos pergalės, palyginti su baime ir skausmu, kuriuos patyriau pati ir mačiau patiriant savo kolegas.<br/><br/>2010-ųjų pradžioje žaidimų kritikos pasaulis atrodė mažas. Tie keli žmonės, kurie priešinosi nusistovėjusiai tvarkai, dažniausiai išsiskirdavo iš minios. Tuo metu juos buvo lengva rasti, lengva sekti, lengva įsiminti. Ir lengva paversti taikiniu. Atrodytų, tai - tik vaizdo žaidimai, tačiau viskas atrodė milžiniška ir viską užgožianti. Su kolegomis jautėmės taip, lyg kovotume dėl savo gyvybės. Juk dėl savo darbo dažnai sulaukdavome grasinimų. Esant tokioje situacijoje, sunku išlaikyti sveiką požiūrį. Net ir dabar man sunku pasakyti, kurie iš tų ginčų iš tiesų buvo svarbūs, kurie lėmė pokyčius, o kurie – ne. Taip pat esu tikra, kad praleidau daugybę novatoriškų žaidimų ir diskusijų.<br/><br/>Daugelis žmonių, kurių darbas labiausiai paveikė mane 2010-ųjų pradžioje, pasitraukė iš žaidimų žurnalistikos ar pačios žaidimų industrijos. Tie, kurie liko, pasikeitė. Daugelis gerokai sumažino savo aktyvumą internete. Per pastaruosius dešimt metų vertingiausi patarimai, kuriuos gavau iš kolegų, buvo susiję su tuo, kaip pašalinti savo adresą ir telefono numerį iš žmonių paieškos svetainių. Išmokau uždaryti naršyklės skirtuką, kai perskaitau per daug žiaurių komentarų apie save. Patobulinau savo reakciją – dabar greitai nutildau ar užblokuoju žmones socialiniuose tinkluose. Vos atpažįstu tą žmogų, kuriuo buvau 2010-aisiais. Oho, ji manė, kad jau yra mačiusi visko. Bet ji nė nenutuokė, kas jos laukia.<br/><br/>Vis dėlto, tai - vis dar aš. Ir net dabar kartais naktimis negaliu užmigti ir svarstau, kodėl pasirinkau šį kelią – lygiai taip pat, kaip svarstydavau ir tada. Galvoju apie tuos, kurie pasitraukė – apie tuos, kuriuos išstūmė neapykantos kupinos minios, išteklių trūkumas ar abu šie veiksniai. Ypač apie tuos, kurių darbai buvo daug geresni ir drąsesni už manuosius. Galvoju apie tai, kaip nepriklausomos ir įvairiapusiškos redakcijos padėjo paskatinti šiuos pokyčius, ir kaip bijau visa tai prarasti. Dar tiek daug reikia nuveikti, ir vis dar yra tiek daug netolerantiškų žmonių, kurie labiau už viską trokšta sugrįžti prie ankstesnės, atskirtį skatinančios tvarkos.<br/><br/>Žinau tik viena: dar nebaigiau savo darbo.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Fri, 25 Sep 2026 10:59:10 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/dienorastis/kaina-kuria-tenka-moketi-moteriai-rasanciai-apie-v/469734.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/dienorastis/kaina-kuria-tenka-moketi-moteriai-rasanciai-apie-v/469734.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Kinija privertė užsidaryti vieną siaubo žaidimų leidėją, tačiau pasekmes pajuto visas regionas</title>
		<description>
			<![CDATA[
				Lygiai taip pat, kaip vaiduokliai, atsirandantys ir pranykstantys prieblandoje skendinčiuose &quot;Devotion&quot; koridoriuose, pats žaidimas priminė šmėklą. Vasarį pasirodęs kokybiškas Taivano siaubo žaidimas vos po kelių savaičių dingo iš &quot;Steam&quot; platformos, kai jame buvo aptikti talismanai su pašaipiomis užuominomis į Kinijos prezidentą Xi Jinpingą. Susidūrusi su milžiniška kritikos banga, žaidimą kūrusi studija &quot;Red Candle Games&quot; skubiai atsitraukė ir paskelbė, kad prieš pakartotinį išleidimą žaidimui bus atliekami papildomi kokybės patikrinimai. Tačiau praėjo jau keturi mėnesiai, o žaidimas &quot;Steam&quot; platformoje vis dar negrąžintas. Visgi &quot;Red Candle Games&quot; nėra vienintelė studija, priversta grumtis su griežta Kinijos cenzūra.<br/><br/>Vėliau paaiškėjo dar nerimą keliančių naujienų: Kinijos vyriausybė panaikino studijos partnerio Kinijoje – leidėjo &quot;Indievent&quot; – verslo licenciją, pareiškusi, kad įmonė kėlė grėsmę Kinijos nacionaliniam saugumui ir viešajam interesui. Tai neabejotinai dar vienas smūgis &quot;Red Candle Games&quot; studijai, kuri neseniai pranešė, kad žaidimas &quot;artimiausiu metu&quot; į &quot;Steam&quot; negrįš. Vis dėlto, ši žinia nenustebino regione dirbančių kūrėjų ir leidėjų, su kuriais kalbėjausi.<br/><br/>&quot;Kinijos vyriausybė jau seniai taiko plačią žiniasklaidos cenzūrą, todėl leidėjo verslo licencijos panaikinimą laikau dar vienu šios praktikos žingsniu&quot;, – teigė Johnsonas Siau iš Honkongo studijos &quot;Pixio&quot;. Jis svarsto, ar &quot;Indievent&quot; pavyks susigrąžinti licenciją (galbūt įsteigus naują įmonę), tačiau neatmeta galimybės, kad ateityje valstybė tokiu pat būdu nubaus ir kitą kūrėją ar leidėją.<br/><br/>Kinija yra didžiausia vaizdo žaidimų rinka Azijos ir Ramiojo vandenyno regione; skaičiuojama, kad šiemet ji sugeneruos įspūdingas 36 540 mln. JAV dolerių pajamas. Šalis turi didžiulę ekonominę įtaką. Tačiau norint suprasti &quot;Indievent&quot; uždarymo pasekmes, būtina aptarti sudėtingą licencijavimo Kinijoje klausimą.<br/><br/>Dėl griežtos vaizdo žaidimų turinio kontrolės licencijų gavimo procesas yra itin sudėtingas. Net ir tokie dideli vietos leidėjai kaip &quot;Tencent&quot; susidūrė su sunkumais – pavyzdžiui, leidimą išleisti vos du mobiliuosius žaidimus bendrovė gavo tik šių metų sausį. Padėtį apsunkino pernai nuo kovo iki gruodžio galiojęs devynių mėnesių žaidimų licencijavimo moratoriumas – tuo laikotarpiu nebuvo išduota nė viena licencija. Tai buvo itin sunkus metas Kinijos studijoms, negalėjusioms pardavinėti savo žaidimų, kol negaudavo reikiamų leidimų.<br/><br/>&quot;Tai - sudėtinga, – teigė Iainas Garneris, vadovaujantis Taivano leidėjų įmonei &quot;Another Indie&quot; ir platinantis tokius žaidimus kaip &quot;Lost Castle&quot;. – Procesas painus ir nuolat kintantis. Atrodo, kad padėtis po truputį stabilizuojasi, tačiau milžiniškos pastangos, reikalingos norint pateikti paraišką, daugeliui kūrėjų taptų neįveikiama kliūtimi.&quot;<br/><br/>Nesunku suprasti, kodėl daugelis Azijos studijų nenori tam skirti savo laiko, pinigų ir pastangų.<br/><br/>&quot;Tiesą sakant, mes net nebandėme&quot;, – sakė Brianas Kwekas, Singapūro leidėjo &quot;Ysbryd Games&quot;, išleidusio tokius žaidimus kaip kibernetinio panko stiliaus barmeno simuliatorius &quot;Vallhalla&quot;, savininkas. &quot;Turiu tam tikrų įžvalgų, ką reikia daryti norint gauti ministerijos patvirtinimą ir visa kita. Iš esmės tai reikalauja daug laiko bei energijos, o &quot;Ysbryd&quot; yra gana maža organizacija, tad tenka rinktis, dėl ko verta kovoti.&quot;<br/><br/>Vietoj to, kai kurios studijos renkasi žaidimus išleisti &quot;Steam&quot; platformoje, užuot ėmusios varginančio proceso siekti reikiamų leidimų. &quot;Steam&quot; Kinijoje pasiekiama, nors techniškai jos veikla yra neteisėta. Todėl B. Kwekas Kiniją laiko antrine rinka savo įmonės leidžiamiems žaidimams.<br/><br/>&quot;Kaip galbūt žinote, mes leidžiame tokius žaidimus kaip &quot;Vallhalla&quot;, kurie Kinijoje sulaukė nemažos sėkmės, – sako jis, – tačiau tikrai turime ir kitų žaidimų, kurie Kinijoje visiškai nesudomino auditorijos.&quot;<br/><br/>Daugeliui studijų ir leidėjų atrodė, kad vieno siaubo žaidimų leidėjo licencijos panaikinimas turės mažai tiesioginės įtakos jų žaidimų kūrimo procesui, nes tokios įmonės kaip B. Kweko artimiausiu metu neplanuoja kreiptis dėl licencijos Kinijoje.<br/><br/>&quot;Beveik visi mūsų žaidimai – galbūt išskyrus &quot;She Remembered Caterpillars&quot; – turi elementų, kurie galėtų būti palaikyti kultūriškai netinkamais ar nepriimtinais viešam platinimui Kinijoje, – teigė B. Kwekas. – Ir, priklausomai nuo to, su kokiu kūrėju dirbame, ateina momentas, kai klausiame savęs, ar verta gaišti laiką ir eikvoti energiją žaidimui perdaryti taip, kad jis tiktų Kinijos rinkai.&quot;<br/><br/>Nuo praėjusių metų kovo Kinija nustojo išduoti licencijas žaidimams ir devynis mėnesius jų visai neišdavinėjo; šis įvykis skaudžiai paveikė daugelį šalies žaidimų studijų. Net pramonės milžinės &quot;Tencent&quot; pelnas smarkiai krito, o mažesnės žaidimų įmonės kovojo dėl išlikimo. Pasak Kinijoje įsikūrusios žaidimų leidybos įmonės &quot;Zodiac Interactive&quot; bendra-įkūrėjo Xuano Li, šis licencijų išdavimo sustabdymas buvo kur kas reikšmingesnis įvykis nei skandalas dėl žaidimo &quot;Devotion&quot;. Jie iki šiol bando pateikti savo pirmąjį žaidimą į Kinijos žaidimų platformą.<br/><br/>&quot;Dėl praėjusiais metais sustabdyto licencijų tvirtinimo proceso mums tapo neįmanoma pasiūlyti užsienio žaidimų Kinijos žaidėjams&quot;, – sakė jis. &quot;Maniau, kad šis procesų pristabdymas reiškė, jog vyriausybė skyrė laiko tokiems klausimams kaip amžiaus cenzas, vaizdo žaidimų importas ir tėvų kontrolė – dalykams, kuriuos laikau būtinais. Visgi, paaiškėjo, kad tai užtruko beveik metus, o aiškios tvarkos šiais klausimais vis dar tenka ilgai laukti. Žaidimą &quot;Devotion&quot; ištikusi nesėkmė tikrai neprilygsta tam didžiuliam nusivylimui, kurį 2018 m. patyrė Kinijos vaizdo žaidimų pramonė.&quot;<br/><br/>Būdama Kinijos studija, &quot;Zodiac Interactive&quot; nesibaimina peržengti ribos. Priešingai – ji puikiai tą ribą pažįsta ir jau dabar vengia projektų, glaudžiai susijusių su politinėmis temomis Kinijoje. Šiai nuomonei pritarė ir Siau iš &quot;Pixio&quot; bei Ganderis iš &quot;Another Indie&quot;.<br/><br/>&quot;Puikiai žinome, kokie vaizdiniai Kinijoje laikomi jautriais, todėl tiesiog jų vengiame – kaip tai darėme ir anksčiau&quot;, – teigė Siau.<br/><br/>Be šios savi-cenzūros praktikos, Li manymu, Taivano žaidimų kūrėjai po skandalo dėl žaidimo &quot;Devotion&quot; gali atsidurti nepalankioje padėtyje.<br/><br/>&quot;Nemanau, kad artimiausiu metu Kinijos bendrovės kreipsis į... Taivano vaizdo žaidimų kūrėjus. Kai kurios jų nutraukė partnerystę su Taivane įsikūrusiomis įmonėmis iškart po to, kai &quot;Devotion&quot; buvo pašalintas iš prekybos&quot;, – pridūrė jis.<br/><br/>Tuo tarpu, Kwekas, žaidimo &quot;Vallhalla&quot; leidėjas, mano, kad &quot;Indievent&quot; uždarymo problema nėra būdinga tik Kinijos ir Azijos bei Ramiojo vandenyno regiono studijoms. Pasak jo, problema yra kur kas platesnė ir gali paliesti studijas net už šio regiono ribų, jei žaidime yra aštrias reakcijas sukeliančio turinio. Paklaustas, ar tai atgraso jį nuo &quot;Devotion&quot; ar kitų Taivano žaidimų leidimo, jis atsakė, kad esmė – ne pati politika. Svarbiausia – kaip auditorija ir žaidėjai reaguoja į naujienas internete ir kokia audringa reakcija paprastai po to kyla.<br/><br/>&quot;Manau, leidėjams nerimą kelia tai, ar neigiamas atgarsis dėl &quot;Devotion&quot; nepersimes ir į kitus žaidimus. Jei išleisčiau &quot;Devotion&quot; – ir jei dėl kokių nors priežasčių tai taptų plačiai aptariama naujiena (o tuo neabejoju), žmonės, įsižeidę dėl &quot;Devotion&quot;, galėtų nuspręsti masiškai rašyti neigiamus atsiliepimus (angl. &quot;review bombing&quot;) apie &quot;Vallhalla&quot; ir visus kitus &quot;Sukeban Games&quot; (šio žaidimo kūrėjų) projektus vien todėl, kad leidėjas palaiko &quot;Devotion&quot;. Būtų neatsakinga esamų partnerių atžvilgiu leisti tokiam dalykui nutikti.&quot;<br/><br/>Panašiai nerimą kelia ir bet kokio žaidimo, galinčio suerzinti žaidėjus, leidimas, nors, pasak Kweko, problema nėra susijusi su turinio &quot;sušvelninimu&quot; ar baime paliesti politines temas žaidimuose.<br/><br/>&quot;Gyvenimas iš prigimties yra politiškas, tad klausimas – ar kūrėjai sugebės papasakoti šias istorijas taip, kad jos ne kurstytų nesantaiką ir neaštrintų skirtumų, o skatintų žmones susitapatinti su pasakojamais įvykiais. Manau, svarbiausia, kad istorija išliktų artima ir suprantama auditorijai.&quot;<br/><br/>Garneris taip pat nuogąstauja dėl galimos neigiamos reakcijos Kinijoje, turint omenyje milžinišką tenykščių žaidėjų skaičių.<br/><br/>&quot;Kai kas nors įžeidžia Kinijos visuomenę, įprasta audra &quot;Twitter&quot; tinkle atrodo tik kaip menkas įsimylėjėlių ginčas. Dar blogiau tai, kad Kinijos žaidėjai neturi prieigos prie &quot;Steam&quot; diskusijų forumų, todėl savo nepasitenkinimą dažniausiai reiškia rašydami atsiliepimus, o tai gali smarkiai pakenkti žaidimo reputacijai &quot;Steam&quot; platformoje.&quot;<br/><br/>Nepaisant griežtų Kinijos veiksmų &quot;Devotion&quot; leidėjo atžvilgiu, kitos studijos įsitikinusios, kad tai nepakeis jų požiūrio į žaidimų kūrimą. Singapūre įsikūrusios studijos &quot;General Interactive&quot; kūrybos vadovas Markas Fillionas teigia, kad tai nepakeis jų rinkodaros strategijos Kinijoje, nors ši rinka buvo trečias ar ketvirtas pagal dydį jų žaidimo &quot;Terrior&quot; pardavimų šaltinis.<br/><br/>&quot;Manau, kad žaidimas niekada neturėtų aukoti savo istorijos vientisumo ar emocijų, kurias siekia sukelti, vien tam, kad įtiktų tam tikrai auditorijos daliai, jau nekalbant apie vyriausybę, – sakė man M. Fillionas. – Kinijos žaidėjai, kaip ir visi kiti, turi labai skirtingą požiūrį į savo gyvenimą, šalį ir pasaulį.&quot;<br/><br/>Visgi, jis pripažino, kad viešai reikšti anti-vyriausybines nuotaikas nėra saugu; būtent dėl ​​to diskusijose apie &quot;Devotion&quot; ėmė dominuoti garsiai savo nuomonę reiškianti mažuma.<br/><br/>Vis dėlto šios istorijos atgarsiai gali būti jaučiami tarp regiono kūrėjų – Siau mano, kad dėl šių įvykių studijoms, norinčioms išleisti savo žaidimus Kinijoje, gali kilti daugiau sunkumų. Kinijos leidėjai tikriausiai tapo daug atsargesni, nes supranta, kad suklydus jiems gali grėsti verslo licencijos praradimas. Jo nuomone, ši nemaloni istorija Kinijoje dar gali turėti netikėtų tęsinių.<br/><br/>&quot;Visų pirma, laukiu, kaip viskas klostysis toliau, – sako jis, – nes visas Kinijos žiniasklaidos cenzūros mechanizmas yra tarsi &quot;juodoji dėžė&quot; – visiškai neaišku, kokių veiksmų jie imsis kitą kartą.&quot; Kita vertus, Li norėjo patikinti regionų žaidimų kūrėjus, kad vis dar įmanoma pardavinėti žaidimus Kinijos žaidėjams, jei jie to pageidauja.<br/><br/>&quot;Už Kinijos ribų dirbantys kūrėjai jau žino čia galiojančias griežtas taisykles: jokių skeletų, vaiduoklių, sekso scenų ar kraujo purslų. Jei norite plėsti gerbėjų ratą vienoje didžiausių pasaulio žaidimų rinkų – neįžeidinėkite dabartinio prezidento. Juokai į šalį: milžiniška Kinijos žaidėjų auditorija atveria puikias galimybes. Bendradarbiavimas su tokiais vietos leidėjais kaip mes gali būti itin naudingas.&quot;
			]]>
		</description>
		<pubDate>Thu, 24 Sep 2026 07:37:49 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/dienorastis/kinija-priverte-uzsidaryti-viena-siaubo-zaidimu-le/469732.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/dienorastis/kinija-priverte-uzsidaryti-viena-siaubo-zaidimu-le/469732.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Užsiknisęs: apie švarką žaidime Disco Elysium</title>
		<description>
			<![CDATA[
				&quot;Disco Elysium&quot; veikėjas Haris Diubua (Harry DuBois) nežino, kas jis toks. Iš pradžių maniau, kad jo amnezija – tai tiesiog paprastas kūrėjų (&quot;ZA/UM&quot;) pasakojimo triukas, būdas paversti jį &quot;švariu lapu&quot;, kurį žaidėjas gali užpildyti taip, kaip tik nori, įsikūnydamas į pasirinktą vaidmenį. Tačiau tai nėra visiška tiesa: pagrindinis veikėjas toli gražu nėra tylus, ir nors žaidėjas jį reikšmingai formuoja, mes taip pat – pažindami jo praeitį ir girdėdami daugybę balsų jo galvoje, atstovaujančių įvairiems jo gebėjimams, – susipažįstame su žmogumi, kurį jau suformavo aplinkybės, tačiau kuris tose aplinkybėse save prarado.<br/><br/>Kai pradedame jį formuoti, tam tikra prasme jau būna per vėlu. Visgi, žaidėjo pasirinkimai turi įtakos Hario charakteriui; tai užtikrina žaidimo sistema, leidžianti skirstyti taškus skirtingiems &quot;policininko tipams&quot; bei politinėms filosofijoms, taip pat &quot;minčių kabineto&quot; (angl. &quot;thought cabinet&quot;) struktūra, palaipsniui kaupianti idėjas, kurios veikia Hario gebėjimus ir dialogus. Be daugybės Hario vidinio pasaulio fragmentų, egzistuoja ir daugybė galimų išorinių Hario versijų, kurias galima įkūnyti; jų užuomazgų aptinkama įvairiose žaidimo užduotyse, o žaidėjas sprendžia, ar leisti joms suklestėti, ar nuvysti. Šį daugybiškumo motyvą pabrėžia akimirkos, kai žaidėjas gali pasirinkti vieną iš kelių vardų, kuriais Haris galėtų prisistatyti.<br/><br/>Be viso to, Harį galima aprengti gana dailiais švarkais. Tai turėjo būti paprastas tekstas apie vieną iš tų švarkų, tačiau viskas tapo labai sudėtinga. Toliau pateikiamas pasakojimas yra kiek chaotiškas; jame atskleidžiami siužeto vingiai (angl. &quot;spoilers&quot;) bei aptariamos rasizmo ir homofobijos temos.<br/><br/><b>Pirma dalis: Užsiknisęs</b><br/>&quot;Užsiknisęs&quot; yra vienintelis keiksmažodis, cenzūruojamas žaidime &quot;Disco Elysium&quot;. Tai ypač akivaizdu žvelgiant į švarką, kurio nugaroje užrašyta &quot;Užsiknisęs&quot; – jis kabo šalia kito švarko su užrašu &quot;Pasaulis - knisa&quot;; žodžiai &quot;piss&quot; (&quot;šlapimas&quot;) ir &quot;fuck&quot; (keiksmažodis &quot;bybys&quot;) vartojami laisvai, tačiau &quot;Užsiknisęs&quot; yra kas kita. Kai kurie žaidėjai forumuose skundėsi dėl šios cenzūros ir klausinėjo, kaip ją išjungti; jie net svarstė, ar nėra kokios nors šalutinės užduoties, kurią atlikus būtų galima įrodyti savo teisę išgirsti šį žodį. Manau, būtų klaidinga manyti, kad šis žodis cenzūruojamas vien dėl noro išvengti priespaudą skatinančios kalbos. Nors su priespaudą skatinančia kalba išties elgiamasi taip, kad būtų parodyta pagarba neapykantos kalbos pasekmėms, žodis &quot;Užsiknisęs&quot; (įžeidžiantis terminas homoseksualiems vyrams) sulaukė išskirtinio dėmesio – ypatingo iškraipymo ir savotiškos &quot;garsios tylos&quot;. Šis žodis niekada nerodomas be cenzūros, o garsas pakeičiamas šnypštimu, tarsi paties Hario pojūčiai negalėtų jo priimti.<br/><br/>Su rasistiniais įžeidimais elgiamasi visiškai kitaip: studija &quot;ZA/UM&quot; dažniausiai pasirenka kurti išgalvotus įžeidimus, kurie perteikia neapykantos kupiną ketinimą, tačiau paties žaidimo nepaverčia tiesioginiu neapykantos kalbos įrankiu. Nemanau, kad esu pakankamai kompetentingas išsamiai tai išanalizuoti, tačiau rasizmo vaizdavimas &quot;Disco Elysium&quot; yra gana prieštaringas: nors ketinimai geri, dėmesio centre vis tiek išlieka baltųjų perspektyva. Čia atsiveria plati erdvė spalvotųjų žmonių įžvalgoms apie tai, kaip žaidime vaizduojama rasistinė kalba, rasistinio elgesio pasekmės ir Hario baltųjų privilegija. Žaidimas leidžia suprasti, kad rasistinis policijos smurtas kyla iš silpnumo – jis beveik visada pasireiškia nepavykus &quot;autoriteto&quot; (angl. &quot;authority&quot;) patikrinimui, o dalyvavimas rasistiniuose veiksmuose visada pateikiamas kaip nemalonus dalykas; Stevenas Scaife’as teigiamai įvertino tai, kad Kimo nepasitenkinimas, reaguojant į rasistinę kalbą, veikia kaip atgrasymo priemonė, sukelianti žaidėjams reikšmingų neigiamų pasekmių. Vis dėlto, manau, kad pernelyg didelis pasikliovimas dialogais su Kimu gali suteikti žaidimo požiūriui į rasizmą atsiribojusį, pamokomą toną. Esu matęs, kaip Haris miršta nuo širdies smūgio atsisėdęs ant nepatogios kėdės, ir patyręs žaidimo pabaigą dėl katastrofiško &quot;moralės&quot; (tai dar vienas sveikatos rodiklis greta fizinės sveikatos) praradimo, tačiau kai aš, kaip žaidėjas, buvau sukrėstas pamatęs, kaip nepavykus &quot;autoriteto&quot; patikrinimui, jis rėkia rasistinius įžeidimus Kimui, Hario moralės praradimas buvo visiškai įveikiamas ir nepražūtingas.<br/><br/>Manau, gaila, kad bent jau mano žaidimo metu rasizmas Hariui turėjo mažiau apčiuopiamų pasekmių nei prastas biuro interjeras, tačiau galima teigti, jog tai – tikroviškas baltųjų privilegijos atspindėjimas. Norėčiau pabrėžti, kad rasizmas čia vaizduojamas gana atsiribojus – kaip fikcinis pasaulio sandaros elementas, apie kurį Haris ir žaidėjai gali sužinoti ar net jame dalyvauti, patys tiesiogiai nuo jo nenukentėdami.<br/><br/>Tuo tarpu homofobija, regis, perteikiama per stiprų vidinį išgyvenimą – atrodo, kad ji tiesiogiai liečia patį Harį, nors jis ir nesupranta, kodėl. Tai nuolat pabrėžiama per žaidimo mechaniką, dialogus, vaizdinę medžiagą ir net haptinius efektus, pavyzdžiui, triukšmą, užgožiantį žodį &quot;pederastas&quot; (angl. &quot;faggot&quot;). Dėl šio vizualinio ir garsinio sluoksnio atrodo, kad minėtas žodis rezonuoja paties veikėjo kūne. Homofobija siejama su &quot;Savitvardos&quot; (angl. &quot;Composure&quot;) gebėjimu. Insulindė – tai pasaulis, kuriame egzistuoja patriarchatas, feminizmas ir &quot;homoseksualų pogrindis&quot;. Visuomenėje, kurią persekioja seksualinė gėda, žodis &quot;pederastas&quot; nurodo į figūrą, galinčią tūnoti šešėliuose ar slapstytis pogrindyje. Norint atrakinti mintį apie &quot;homoseksualų pogrindį&quot;, reikia sėkmingai atlikti &quot;Savitvardos&quot; patikrą, bendraujant su nepaprastai patraukliu vyru – Kimas tyliai pašiepia Harį, nes šis nesugeba suvokti savo potraukio tam elegantiškam rūkaliui balkone. Šis ryšys tarp seksualinės gėdos ir savitvardos vėl išryškėja įsigijus &quot;Užsiknisęs&quot; striukę, kai &quot;Savitvardos&quot; balsas džiūgauja: &quot;Ar ką tik baigei &quot;École normale supérieure de badassery&quot; (liet. &quot;Aukštąją kietumo mokyklą&quot;)?&quot; Savitvardą galima būtų laikyti panašia į pasididžiavimą, tačiau ji turi ir papildomą atspalvį, susijusį su emocijų valdymu. Savitvarda būtina ten, kur pasididžiavimas nuolat kvestionuojamas. Kimas pasižymi beribe savitvarda – kitaip jis kasdien negrįžtų dirbti su Hariu.<br/><br/>Revacholyje žmonės vieni kitiems svaido žodį &quot;pederastas&quot;, ir tai, ar šis žodis &quot;prilimpa&quot;, priklauso nuo žmogaus Savitvardos. Kitam žmogui pakanka pavadinti tave pederastu, kad tokiu tave ir paverstų. Tai - žodis, turintis galią formuoti pasaulį. Ši galia puikiai atsiskleidžia per &quot;Užsiknisęs&quot; striukę, kuri rodoma kartu su kita striuke, ant kurios nugaros užrašyta &quot;fuck the world&quot; (liet. &quot;velniop pasaulį&quot;). Tai - klasikinis įžeidžiančio žodžio susigrąžinimo pavyzdys: pavadink save taip pats, kol to nepadarė kiti, ir taip susigrąžink galią. Haris bando įtikinti Kimą vienu metu vilkėti abi derančias striukes – tačiau nepriekaištingai apsirengęs Kimas, žinoma, atsisako.<br/><br/>Iš pradžių planavau šiame įraše plačiau aptarti &quot;homoseksualaus pogrindžio&quot; (angl. &quot;homosexual underground&quot;) idėjų klodą; jis sąmoningai neleidžia žaidėjui aiškintis, ar pagrindinis veikėjas yra &quot;queer&quot; (liet. &quot;netradicinės seksualinės orientacijos&quot;), tačiau kartu pabrėžia faktą, kad šiame pasaulyje tikrai esama gėjų. Įveikus šią užduotį, Haris pareiškia, kad daugiau nebesuks galvos dėl &quot;seksualinės tapatybės&quot;, o dialogų metu paaiškėja, kad Kimas yra gėjus. Tiesą sakant, maniau, kad šis įrašas bus tik pretekstas (kad ir nelabai maskuojamas) liaupsinti Kimą Kitsuragį ir svajoti apie tai, kaip norėčiau pamatyti jį ruošiantį pusryčius. Tačiau pasidomėjęs &quot;Užsiknisęs&quot; striuke, sužinojau kai ką stulbinamo. Žaidimo kode ši striukė įvardijama kaip &quot;jacket_pissflaubert&quot;.<br/><br/>Sprendžiant iš failo pavadinimo (jei ne iš pačios striukės išvaizdos), žodžio dalis &quot;knisa&quot; nėra tas realaus pasaulio homofobiškas įžeidimas, kurį atpažįstu aš – ji reiškia &quot;Flaubert&quot; (liet. &quot;Floberą&quot;).<br/><br/><b>Antroji dalis: Floberas</b><br/>Manyčiau, pagrįsta spėti, kad &quot;Flaubert&quot; reiškia Gustave’ą Flaubert’ą (liet. Giustavą Floberą) – XIX a. prancūzų rašytoją, kurį kai kurie laiko moderniojo romano ir literatūrinio realizmo pradininku. Nesu literatūros tyrinėtojas, tad mano pasakojimas gali būti netikslus, tačiau manau, kad Floberas puikiai dera prie Revašolio (angl. Revachol) atmosferos, nepaisant chronologinio neatitikimo: jis puikiai jaustųsi po revoliucijos atsidūrusioje visuomenėje, kuriai nepavyko įgyvendinti savo idealų.<br/><br/>Harį Diubua ir Giustavą Floberą sieja įtampa tarp asketiško menininko gyvenimo idealo ir realybės, kupinos palaidų nuotykių. Flobero įsitikinimas, kad menas reikalauja atsisakyti kūniškų aistrų, paskatino jį 1843 m. pradėti susilaikymo laikotarpį, tačiau kolonijinio pobūdžio malonumų paieškos lėmė, kad 1850 m. jis užsikrėtė sifiliu ir perdavė ligą daugybei sekso paslaugas teikiančių moterų Egipte bei Artimuosiuose Rytuose. Jo kūryba giriama už gilią empatiją visuomenės paribyje atsidūrusiems žmonėms, tačiau biografija atskleidžia polinkį į kraštutinį savanaudiškumą; šią savybę dar labiau sustiprino rasizmo ir seksizmo kontekstas, suteikęs jam galią visam gyvenimui pakenkti moterims, kurių balsai šiandien jau nebegirdimi. Žaidime &quot;Disco Elysium&quot;, Harį persekioja prisiminimai apie moterį, kuriai jis pakenkė būdais, kurių pats nebegali prisiminti – jis težino tik tiek, kad jos ilgisi. Ankstyvame žaidimo etape atsirandanti &quot;minčių kabineto&quot; užduotis suteikia galimybę atsisakyti alkoholio bei narkotikų ir tapti feministu, taip sustiprinant empatiją, arba toliau piktnaudžiauti šiomis medžiagomis, kenkiant ryšiui su kitais žmonėmis mainais į laikiną kitų gebėjimų (įgūdžių patikrinimų) pagerinimą.<br/><br/>Rašydami apie Floberą, žmonės dažniausiai laikosi vienos iš dviejų kraštutinių pozicijų: arba stengiasi sušvelninti jo šiurpų elgesį, arba sutelkia visą dėmesį būtent į jį. Rolandas Bartas (Roland Barthes) elgesį sušvelnina, žvelgdamas į Flobero kūrybą iš universalios, formalios perspektyvos ir akcentuodamas, kaip žodžių, ženklų bei sakinių dėliojimas atspindi bendrą žmogiškąją patirtį. &quot;Floberui stilius – tai absoliutus, begalinis ir beprasmis kentėjimas&quot;, – rašė R. Bartas esė &quot;Floberas ir sakinys&quot; (angl. &quot;Flaubert and the Sentence&quot;). &quot;Flobero sakinys... yra tarsi savavališkas begalinės laisvės sustabdymas; jame užkoduota savotiška metafizinė prieštara: kadangi sakinys yra laisvas, rašytojas pasmerktas ne ieškoti geriausio sakinio, o prisiimti atsakomybę už kiekvieną sakinį.&quot; R. Barto mintys apie Flobero sakinį atsispindi savitoje Flobero stiliaus naratyvinėje struktūroje žaidime &quot;Disco Elysium&quot;, pasižyminčiame svaiginančia galimų sakinių gausa, iš kurių žaidėjas patiria tik nedidelę dalį. Šį pasakojimo daugialypiškumą atskleidžia ir vidiniai Hario monologai – nuolatinė įtampa tarp &quot;begalinės laisvės&quot; ir pojūčio, kad suskilusią asmenybę &quot;pasmerkia&quot; būtinybė &quot;įkūnyti kiekvieną&quot; galimybę.<br/><br/>Žinoma, Barthes’as yra tas autorius, į kurį dažniausiai nurodoma norint mėgautis meno kūriniu ir negalvoti apie šlykštų jį sukūrusį žmogų. Esė &quot;Autoriaus mirtis&quot; jis teigia ne tik tai, kad autorius nėra svarbus, bet ir tai, kad kurdamas ką nors, autorius tarsi save ištrina: &quot;Rašymas – tai kiekvieno balso, kiekvieno ištakos taško sunaikinimas. Rašymas yra ta neutrali, sudėtinė, netiesioginė erdvė, kurioje mūsų subjektas išslysta; tai - negatyvas, kuriame prarandama bet kokia tapatybė – pradedant paties rašančiojo kūno tapatybe.&quot; Tad nesvarbu, ar Haris save griauna alkoholiu bei narkotikais, ar susilaiko siekdamas empatijos ir meno, jis neišvengiamai patenka į tą negatyvą, kuriame prarandama tapatybė. Jis nežino, kas esąs; jo subjektyvumas suskilo į balsus, atstovaujančius įvairiems įgūdžiams, poreikiams, troškimams ir požiūriams, todėl nebelieka kūno, kuris veiktų ar mąstytų – lieka tik balsų, kalbančių už tam tikrus dalykus (dalykus, kuriuos reikia atlikti pasaulyje ar jame suvokti), kakofonija. Veikiant, renkantis, kalbant, rašant ar tapant, žaidėjas ir Haris sunaikina kiekvieną balsą, kiekvieną ištakos tašką ir visą tapatybę; akimirka praeina, ir lieka tik veiksmas.<br/><br/>&quot;Disco Elysium&quot; pasižymi ypatingu susidomėjimu kasdieniais daiktais – tai bruožas, kurį Roland’as Barthes’as siejo su &quot;tikrovės efektu&quot; Flaubert’o kūryboje; vaizdo žaidimų žinovai greičiausiai pasakytų, kad neįtikėtinas detalumas aprašant daugybę kasdienių dalykų yra vienas pagrindinių būdų, suteikiančių žaidimui &quot;įtraukumo&quot; pojūtį. Visgi, žaidime susiduriame ne vien su realizmu, bet ir su siurrealizmu bei (arba) absurdu – tai pasaulis, kuriame egzistuoja kriptidai, suprantamai kalbantys daiktai, sunkiai suprantami reiveriai ir intensyvūs sapnų epizodai. Net ir šis nukrypimas tarsi grąžina mus prie minties, kad Harį galima laikyti pačiu Flaubert’u, kuris buvo linkęs į haliucinacijas – manoma, kad tai galėjo būti vienas iš jo epilepsijos simptomų. Tarp pranešimų apie jo haliucinacijas minimas regėjimas, kuriame Mergelė Marija pasirodo kaip vaikas; tai siejasi su raminančiais įsivaizduojamos šventosios motinos – Dolores Dei – vaizdiniais: &quot;Man atrodė, kad girdžiu šalia einančią Mariją... Puikiai supratau, jog tai paties susikurta haliucinacija, tačiau negalėjau nesišypsoti ir jaučiausi laimingas.&quot;<br/><br/>Flaubertui ar &quot;ZA/UM&quot; laimė nėra paprastas dalykas. &quot;Madame Bovary&quot; – tai romanas, kurio atspirties taškas yra suvokimas, kad laimė neįvyksta taip, kaip vaizduojama meilės romanuose. &quot;Disco Elysium&quot; dažnai pabrėžiama, kad policininko darbas nėra toks, koks vaizduojamas kriminaliniuose romanuose. Romantinis nusivylimas yra svarbi abiejų kūrinių tema, tačiau gilesnis sielvartas &quot;Disco Elysium&quot; kyla ne dėl ilgesio asmeniui, kurį Haris prarado, o dėl gedulo dėl prarastų paties savęs versijų – dėl nuopuolio, atskyrusio jį nuo laimės pažado, kurį įkūnijo hibridinė buvusios žmonos ir Šventosios Motinos figūra. Užuot po nesėkmės tiesiog įkėlus žaidimą iš naujo ar atgimus, &quot;Disco Elysium&quot; detaliai pasakoja apie nepavykusius gebėjimų patikrinimus; taip pabrėžiama nepakankamumo tema – neatitikimas literatūriniam idealui ar nesugebėjimas patirti džiaugsmo taip, kaip derėtų.<br/><br/><b>Trečia dalis: &quot;Fuck the World&quot;</b><br/>Sujungus Hario paveikslą, matomą per &quot;pederastiją&quot; (angl. &quot;faggot&quot; – niekinamas homoseksualaus asmens įvardijimas), su paveikslu, matomu per Flaubertą, kyla prieštaravimas. Žodis &quot;pederastas&quot; fiziškai paveikia Harį ir yra temiškai susijęs su tuo, kaip homoseksualumo padėtis Revašolyje reikalauja iš žmogaus didelio savitvardos laipsnio norint išlikti; tai skatina mane įžvelgti ypatingą Hario ryšį su &quot;queer&quot; tapatybe, tačiau bet kokius bandymus suformuoti konkrečią seksualinę tapatybę apsunkina &quot;homoseksualaus pogrindžio&quot; mintys &quot;minčių kabinete&quot;, teigiančios, kad pernelyg didelis dėmesys seksualinei tapatybei nėra naudingas užsiėmimas. Flaubertas verčia mane susidurti ne tik su gilia emocine Hario probleminių santykių su moterimis reikšme, bet ir su tuo, kaip žaidime – tiek forma, tiek pasakojimu – vaizduojamas pačios tapatybės sunaikinimas. Kad ir ką reikštų žodis &quot;pederastas&quot;, jo prasmės negalima patikimai rasti pačiame subjekte; ji atsiskleidžia tik per performatyvų kalbos aktą – įžeidžiančio žodžio vartojimą.<br/><br/>Striukė su užrašu &quot;Užsiknisęs&quot; paverčia šį performatyvų veiksmą iš asmens žeminimo visuomenės akyse į autonomijos susigrąžinimą sąmoningai atsisakant tapatybės. Su šia striuke ir kitu drabužiu, pažymėtu užrašu &quot;Fuck the world&quot;, susiduriama per du jaunuolius, norinčius prisijungti prie organizuotos nusikalstamos grupuotės, kuri kartu atrodo esanti ir meno kolektyvas. Kalbėdamasis su jais apie striukes, iškyla labai juokingų dialogų, kurie dažniausiai skamba kaip pernelyg rimtų teorijos mėgėjų, tokių kaip aš, parodija – tai vienas iš nedaugelio puikių momentų, kai žaidimas pašiepia meno kalbėjimą, bet kažkaip jam pavyksta tai padaryti neužsimenant, kad menas yra iš esmės buržuazinis ar neprieinamas darbininkų klasės žmonėms, arba kad darbininkų klasės žmonių dalyvavimas meninėje kritikoje yra kažkas netikro. Tai pasiekia ir Bong Joon-ho žaidime &quot;Parazitas&quot;, kuriame išjuokiami buržuaziniai žmonės už tai, kad jie yra jautrūs netikrai meno kalbai, kartu parodydami, kad darbininkų klasės veikėjai turi autentišką supratimą, įgūdžius ir ryšį tiek su šiuolaikiniu, tiek su tradiciniu vaizduojamuoju menu.<br/><br/>&quot;Po velnių, &quot;filosofijos&quot; bičiuli&quot;, – sako norintis tapti gaujos narys, – &quot;su filosofija galima daryti agresyvius šūdus. Pateisinti mėšlą.&quot; Paklaustas, kodėl ant jo striukės nugaros užrašyta &quot;Užsiknisęs&quot;, jis pateikia filosofinį pagrindimą:<br/><br/><i><br/>&quot;Na, visų pirma, tai – pareiškimas, o ne *būtinai* dalykas, apibūdinantis mane kaip asmenybę, nors pats pareiškimas ir turi savitą charakterį. Be to, man *tikrai* patinka šlapimas...<br/><br/>Žodis &quot;Užsiknisęs&quot; įkūnija pasaulyje vykstančią kovą – kai dalykai apibrėžiami pagal tai, kaip jie atrodo, o ne pagal tai, kokie jie yra iš tikrųjų. Ir – manau – tai taip pat susiję su bendruomeniškumo dvasia, ateitimi bei *tikru* mūsų skirtumų vertinimu.<br/><br/>Be to, privalai pripažinti – tai patraukia dėmesį. O kadangi tas &quot;didysis dūdininkas&quot; pamažu, bet užtikrintai juda link ekonomikos, grindžiamos būtent dėmesiu, būtina, kad pati raiškos priemonė tą žinutę ir perteiktų.<br/><br/>Turiu omenyje štai ką: mes *visi* esame &quot;Užsiknisę&quot;. Ir kad pasaulis iš prigimties yra beprasmis.“ </i><br/><br/>Šią situaciją galima interpretuoti įvairiai, tačiau kai kurie požiūriai rizikuoja nepastebėti joje slypinčio humoro. Čia norėčiau pabrėžti, kaip šis paaiškinimas išryškina faktą, jog žodis &quot;faggot&quot; nėra tai, kuo striukės savininkas būtinai *yra*, o veikiau tai, kaip jis yra matomas kitų, ir vaidmuo, kurį jis sąmoningai prisiima konkrečioje erdvėje, kurioje žmogus suvokia, kaip jį mato aplinkiniai. Čia &quot;pederasto&quot; sąvoka aiškiai siejama su dėmesio ekonomika: asmens apibrėžtis priklauso nuo kitų suvokimo, o daiktas ar žmogus neturi jokios vidinės prasmės, išskyrus tą, kuri sukuriama diskursyviai; bet kokia gėda, susijusi su buvimu &quot;Užsiknisusiu&quot;, kyla iš to, &quot;kaip viskas atrodo, o ne kaip yra iš tikrųjų&quot;.<br/><br/>Šis itin aštrus savęs suvokimas kitų akyse yra pagrindinis humoro šaltinis, bendraujant su šiais dviem jaunuoliais – jie nuolat patys sau trukdo, nes nori atrodyti kaip &quot;kietuoliai&quot;, bet nenori turėti bėdų su policija, ir nori atrodyti kaip potencialūs nusikalstamos gaujos nariai, tačiau ne taip, lyg bandytų kažką vaidinti ar apsimesti. Šis bendravimas pašiepia pretenzingumą, tačiau daro tai taip, kad iš esmės paneigia galimybę būti autentiškam ir atskleidžia galios dinamiką, slypinčią už pretenzingo elgesio.<br/><br/>Jei &quot;Užsiknisimo&quot; atveju sąmoningai pasitelkiamas savęs, kaip gėdos objekto, suvokimas, siekiant atskleisti gėdos intersubjektyvumą ir socialinį tapatybės konstravimą, tai užrašą &quot;Pisu visą pasaulį&quot; jo savininkas apibūdina kaip pašaipą iš troškimu grįsto subjekto ir objekto santykio:<br/><br/><i><br/>&quot;Daugelis vyrų vis ieško *tos vienintelės*. Taip vadinamos tikrosios meilės, kuri iš tiesų tėra apsėdimas, prisidengiantis artumo kauke. Medžioklės jaudulys ir tuštuma, užpildanti krūtinę ją pagavus.<br/><br/>Norint pagauti žuvį, reikia daugybę kartų užmesti masalą, ir net tada nėra garantijos, kad ką nors pagausi. Tačiau jei susprogdinsi ežerą...<br/><br/>...per trumpesnį laiką gausi daugiau žuvies. O kadangi laikas yra itin svarbus ir bėga labai greitai, reikia sugalvoti būdą, kaip išpisti visą pasaulį – ir neįklimpti pisiant kažką *vieną*.“ &quot;Nes kai droži viską iš eilės – nedroži nieko. Ir man tai atrodo nuostabu – kai kiši savo bybį į tuštumą.&quot;<br/></i><br/><br/>Kaip vėliau pastebi Kimas, tai silpnesnis teiginys nei &quot;Užsiknisęs&quot;, tačiau jis vis tiek įdomus atsižvelgiant į tai, kaip Haris atsiriboja nuo laimės šaltinių. Pakeitus troškimo kryptį nuo konkretaus objekto į viską ir nieką vienu metu, pabrėžiama &quot;Užsiknisusio&quot; išreikšta mintis: pasaulis iš prigimties neturi prasmės, o bandymas viską susprogdinti prilygsta &quot;kišimui savo bybio į tuštumą&quot;. Tai galima suprasti ir kaip komišką, paviršutinišką paauglišką nihilizmą, ir kaip nuoširdų meninį pareiškimą, tiesiogiai susijusį su paties Hario nihilistiniu žlugimu – pastarąjį lemia jo apsėdimas moterimi, kuri neatsako jam tuo pačiu giminystės jausmu.<br/><br/>Visa sąveika, susijusi su šiomis odinėmis striukėmis, sukasi aplink idėją, kad tiek emocijos (troškimo ar pasibjaurėjimo) subjektas, tiek objektas neturi jokios įgimtos prasmės ir galiausiai nepatenkina lūkesčių; vietoj to, dėmesys kreipiamas į bendruomeniškumo dvasią, įvairovę ir susiliejimą su viskuo ir niekuo pasaulyje, kuris yra visiškai sužlugdytas.<br/><br/>Žaidime &quot;Disco Elysium&quot; nėra nei stabilios herojaus tapatybės, nei garantuoto laimės objekto; vietoj to žaidimo kuriamas &quot;tikrovės įspūdis&quot; suteikia galimybę patirti glaudžiai tarpusavyje susijusį pasaulį, kupiną daugybės dalykų, sukeliančių prieštaringas pagrindinio veikėjo reakcijas. Žaidime itin detaliai pasakojama apie nesėkmes, nes svarbiausia – ne tapti geriausia Hario Diubua versija, o atkreipti dėmesį į viską, kas iškyla per jo gebėjimų prizmę. Skiriant daugiau taškų įvairioms sritims, Haris tampa jautresnis ir geba pastebėti daugiau aplink vykstančių dalykų.<br/><br/>Galbūt būtent todėl užduotyje &quot;Homoseksualus pogrindis&quot; noras suprasti Hario seksualinę orientaciją atmetamas su pastaba, kad pernelyg didelis dėmesys seksualinei tapatybei neduoda naudos; žaidimo filosofija skatina galiausiai atsisakyti bandymų būti tam tikro tipo žmogumi, turinčiu konkretų troškimo objektą, ir tiesiog būti visumos dalimi. Tam tikra prasme tai problemiškas teiginys, ypač tais laikais, kai lyčių ir seksualinės orientacijos mažumos vis dar turi kovoti už savo pilietines teises – kovą, reikalaujančią susigrąžinti autonomiją sprendžiant, kaip apibrėžiamos mūsų tapatybės, o ne jų visiškai atsisakyti. Visgi tai – įspūdinga mintis, perteikiama vaidmenų žaidime – žanre, kuris itin stipriai remiasi veikėjo kūrimu, herojaus kelione ir &quot;Makgafino&quot; (svarbaus, bet paties savaime nebūtinai reikšmingo siužeto objekto) paieškomis. Haris Diubua nežino, kas jis toks, ir galiausiai taip yra todėl, kad to tiesiog neįmanoma žinoti.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Wed, 23 Sep 2026 08:05:20 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/dienorastis/uzsiknises-apie-svarka-zaidime-disco-elysium/469730.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/dienorastis/uzsiknises-apie-svarka-zaidime-disco-elysium/469730.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Kaip vaikų dėmesį prikaustančios žaidimų programėlės rinko jų duomenis</title>
		<description>
			<![CDATA[
				Naujosios Meksikos generalinis prokuroras pateikė ieškinį, kuriame populiarios programėlių kūrimo įmonės bei &quot;Google&quot; ir &quot;Twitter&quot; valdomos internetinės reklamos bendrovės kaltinamos vaikų privatumo įstatymų pažeidimu.<br/><br/>Prieš atsisiųsdama &quot;Fun Kid Racing&quot; programėlę savo tuomet penkiamečiui sūnui Shane’ui, Kim Slingerland įsitikino, kad ji yra &quot;Google Play&quot; parduotuvės skiltyje &quot;Šeimai&quot; ir turi tinkamą amžiaus įvertinimą. Šis žaidimas, leidžiantis vaikams lenktyniauti animaciniais automobiliais, kuriuos vairuoja gyvūnai, buvo atsisiųstas milijonus kartų.<br/><br/>Iki praėjusio mėnesio ši programėlė taip pat dalijosi vartotojų duomenimis (įskaitant kartais ir tikslią įrenginių buvimo vietą) su daugiau nei pusšimčiu reklamos ir internetinio sekimo bendrovių. Antradienio vakarą Naujosios Meksikos generalinis prokuroras pateikė ieškinį, teigdamas, kad &quot;Fun Kid Racing&quot; kūrėja pažeidė federalinį vaikų privatumo įstatymą per daugybę &quot;Android&quot; programėlių, kurios dalijosi vaikų duomenimis.<br/><br/>&quot;Nemanau, kad tai teisinga, – sakė K. Slingerland, trijų vaikų mama iš Albertos (Kanada). – Nemanau, kad jiems turėtų rūpėti buvimo vieta ar kas nors panašaus.&quot;<br/><br/>Ieškinyje programėlių kūrėja &quot;Tiny Lab Productions&quot; bei &quot;Google&quot;, &quot;Twitter&quot; ir trijų kitų įmonių valdomi internetinės reklamos padaliniai kaltinami nepaisantys įstatymo, skirto apsaugoti jaunesnių nei 13 metų vaikų asmens duomenis nuo piktadarių, įsilaužėlių ir manipuliuojančių rinkodaros specialistų. Taip pat, teigiama, kad &quot;Google&quot; klaidino vartotojus, įtraukdama šias programėles į savo parduotuvės skiltį &quot;Šeimai&quot;.<br/><br/>&quot;The New York Times&quot; atlikta analizė parodė, kad duomenis rinko ir kitų kūrėjų vaikams skirtos programėlės. Išnagrinėjus 20 vaikams skirtų programėlių (po 10 &quot;Google Android&quot; ir &quot;Apple iOS&quot; sistemoms), abiejose platformose rasta pavyzdžių, kai duomenys buvo siunčiami sekimo bendrovėms, taip galimai pažeidžiant vaikų privatumo įstatymą; visgi &quot;iOS&quot; programėlės bendrai siuntė mažiau duomenų.<br/><br/>Šios išvados sutampa su duomenimis, kuriuos šį pavasarį paskelbė akademiniai tyrėjai, išanalizavę beveik 6 000 nemokamų vaikams skirtų &quot;Android&quot; programėlių. Jie nustatė, kad daugiau nei pusė programėlių (įskaitant &quot;Tiny Lab&quot; sukurtas) dalijosi informacija su išorinėmis bendrovėmis būdais, kurie galėjo pažeisti įstatymą. Nors federaliniai įstatymai nenumato daug skaitmeninės privatumo apsaugos priemonių suaugusiesiems, vaikams iki 13 metų tokia apsauga yra užtikrinta. Vaikų privatumo internete apsaugos įstatymas (angl. &quot;Children’s Online Privacy Protection Act&quot;) saugo juos nuo netinkamo sekimo, įskaitant sekimą reklamos tikslais. Be aiškaus ir patikrinamo tėvų sutikimo vaikams skirtoms svetainėms ir programėlėms draudžiama rinkti asmeninę informaciją – pavyzdžiui, vardus, el. pašto adresus, geografinės vietos duomenis bei sekimo kodus (pvz., slapukus), jei jie naudojami tikslinei reklamai.<br/><br/>Vis dėlto, Naujosios Meksikos valstijos inicijuotas teisinis procesas ir vaikams skirtų programėlių analizė rodo, kad kai kurie programėlių kūrėjai, reklamos technologijų įmonės ir programėlių parduotuvės nepakankamai saugo vaikų privatumą.<br/><br/>&quot;Šios pažangios technologijų įmonės pačios savęs nekontroliuoja, – teigė Naujosios Meksikos generalinis prokuroras Hectoras Balderasas. – Galiausiai už tai kainą moka šalies vaikai.&quot;<br/><br/>Jessica Rich, buvusi Federalinės prekybos komisijos Vartotojų apsaugos skyriaus vadovė, šias išvadas pavadino &quot;reikšmingomis ir nerimą keliančiomis&quot;. Pasak jos, jos rodo, kad &quot;programėlių parduotuvėse esančios &quot;saugios erdvės&quot; vaikams iš tikrųjų nėra saugios&quot;.<br/><br/>&quot;Google&quot; atstovas Aaronas Steinas teigė, kad patys kūrėjai privalo nurodyti, ar jų programėlės skirtos visų pirma vaikams, o programėlės, patenkančios į parduotuvės skiltį &quot;Šeima&quot;, &quot;turi atitikti griežtesnes taisykles&quot;.<br/><br/>&quot;Twitter&quot; atstovas pareiškė, kad bendrovės reklamos platforma &quot;MoPub&quot; neleidžia naudoti savo paslaugų informacijai apie vaikus rinkti tikslinei reklamai ir kad 2017 m. rugsėjį ji sustabdė &quot;Fun Kid Racing&quot; kūrėjo veiklą dėl taisyklių pažeidimo.<br/><br/>Lietuvoje įsikūrusios bendrovės &quot;Tiny Lab&quot; įkūrėjas Jonas Abromaitis teigė manantis, kad laikėsi įstatymų ir &quot;Google&quot; reikalavimų, nes programėlė prašydavo vartotojų nurodyti amžių ir stebėdavo tik tuos, kurie nurodydavo esantys vyresni nei 13 metų. &quot;Manėme, kad viską darome tinkamai&quot;, – sakė jis.<br/><br/><b>Stebėsenos rinka</b><br/>Šiuo metu daugybė įmonių stebi vartotojus jų telefonuose, siekdamos sudaryti elgsenos profilius, padedančius pritaikyti rodomą reklamą. Dvi didžiausios tokios bendrovės yra &quot;AdMob&quot; ir &quot;MoPub&quot;.<br/><br/>Norėdami užsidirbti, programėlių kūrėjai paprastai turi du pasirinkimus: platinti nemokamas programėles, išlaikomas iš reklamos, arba imti mokestį iš vartotojų. Tačiau vaikai neturi pinigų pirkiniams, be to, pagal federalinius įstatymus jų negalima stebėti tikslinės reklamos tikslais.<br/><br/>Programėlių sektoriui sunku prisitaikyti prie vaikų auditorijos, teigė Dylanas Collinsas, technologijų įmonės &quot;SuperAwesome&quot;, padedančios kurti programėles vaikams be jų stebėsenos, vadovas.<br/><br/>Pasak D. Collinso, kai kurie didieji vaikams skirtų programėlių kūrėjai pradėjo taikyti prenumeratos mokestį tėvams arba rodyti reklamą, kuriai nenaudojama stebėsena. Tačiau jis pažymėjo, kad mažieji kūrėjai paprastai parduoda mažiau prenumeratų ir ne visada sugeba parduoti pakankamai reklamos naudodamiesi tik vaikams saugiais reklamos tinklais. &quot;Dėl to apie vaikus vis dar surenkama daugybė duomenų&quot;, – sakė jis.<br/><br/>2013 m. &quot;Apple&quot; savo &quot;App Store&quot; parduotuvėje pristatė vaikams skirtą skiltį. Kūrėjams buvo pranešta, kad norint patekti į šią skiltį, programėlėse &quot;negali būti vykdoma jokia stebėsena skirtingose ​​svetainėse ar programėlėse&quot;. &quot;Apple&quot; informuoja tėvus, kad peržiūri kiekvieną šios skilties programėlę, &quot;siekdama įsitikinti, kad ji atlieka tai, kas nurodyta jos aprašyme&quot;. 2015 m. &quot;Google&quot; pristatė panašią programą – &quot;Designed for Families&quot; (liet. &quot;Sukurta šeimoms&quot;). Bendrovė informavo &quot;Android&quot; programėlių kūrėjus, kad programėlės, &quot;visų pirma skirtos vaikams&quot;, privalo dalyvauti šioje programoje, o kūrėjai turi patvirtinti, kad jų produktai atitinka vaikų privatumo apsaugos teisės aktus. &quot;Google&quot; teigimu, ši šeimoms skirta skiltis sukurta siekiant padėti tėvams rasti &quot;tinkamų, patikimų ir kokybiškų programėlių&quot; savo vaikams.<br/><br/><b>Vaikams ar Šeimoms?</b><br/>&quot;Tiny Lab&quot; įkūrėjas A. Abromaitis sukūrė &quot;Fun Kid Racing&quot; 2013 m., kai nesėkmingai ieškojo lenktynių žaidimo, kurį galėtų žaisti kartu su savo trejų metų sūnėnu. Tarp kitų &quot;Tiny Lab&quot; sukurtų programėlių yra paprastų žaidimų, tokių kaip &quot;Run Cute Little Pony&quot;.<br/><br/>Vis dėlto, interviu metu p. Abromaitis teigė, kad įmonės programėlės buvo skirtos &quot;mišriai auditorijai&quot;, o jaunesni nei 13 metų vaikai sudarė tik dalį rinkos.<br/><br/>Šis skirtumas yra svarbus: pagal privatumo teisės aktus jaunesniems vaikams skirtoms programėlėms draudžiama sekti bet kokius vartotojus reklamos tikslais be tėvų sutikimo, tačiau bendrai auditorijai skirtos programėlės gali klausti žaidėjų amžiaus ir sekti vyresnius vartotojus.<br/><br/>Kai &quot;Tiny Lab&quot; pateikė programėles &quot;Google&quot; parduotuvei, ji nurodė, kad jos skirtos šeimoms, o ne vien vaikams, ir &quot;Google&quot; šias programėles priėmė.<br/><br/>Liepos mėnesį &quot;The Times&quot; atliktų &quot;Fun Kid Racing&quot; programėlės bandymų metu ji prašė žaidėjų iš sąrašo pasirinkti savo gimimo metus. Tačiau kadangi numatytoji reikšmė buvo nustatyta tarp 2000 ir 2001 m., mažas vaikas, norėdamas greičiau pereiti į kitą ekraną, galėjo tiesiog greitai spustelėti pasirinkimą ir būti priskirtas paaugliams. Bandymų metu programėlė nerinko vietos duomenų, jei žaidėjas nurodydavo esąs jaunesnis nei 13 metų.<br/><br/>Kaip rodo elektroniniai laiškai, birželio pradžioje ankstesnį tyrimą atlikę mokslininkai informavo &quot;Google&quot;, kad programėlių kūrėjai, regis, yra suinteresuoti klaidingai pristatyti vaikams skirtas programėles kaip &quot;neskirtas pirmiausia vaikams&quot; – tai leistų jiems sekti vartotojus tikslinės reklamos tikslais. Kaip pavyzdžius jie nurodė 84 &quot;Tiny Lab&quot; programėles ir teigė iš viso aptikę beveik 3 000 programėlių, kurios, jų manymu, buvo panašiai klaidingai pažymėtos.<br/><br/>Liepos mėnesį &quot;Google&quot; atstovas atsakė, kad įmonė ištyrė &quot;Tiny Lab&quot; programėles ir nustatė, jog jos nepažeidė privatumo teisės aktų. Pasak jo, &quot;Google&quot; nelaikė &quot;šių programėlių skirtomis pirmiausia vaikams – jos buvo skirtos šeimoms apskritai&quot;.<br/><br/>Po mėnesio &quot;Google&quot;, regis, pakeitė poziciją: įmonė pranešė p. Abromaičiui nustačiusi &quot;Tiny Lab&quot; programėlę, kuri turėtų būti priskirta vaikams skirtų programėlių kategorijai. &quot;Google&quot; davė &quot;Tiny Lab&quot; savaitę laiko pakeisti šią ir kitas panašias programėles. &quot;Tiny Lab&quot; pažymėjo 10 savo programėlių kaip skirtas vaikams ir jose naudojo vaikų programėlėms pritaikytus reklamos tinklus. &quot;Google&quot; patvirtino atnaujinimus, tačiau rugpjūčio pabaigoje nurodė daugiau programėlių, kurias reikėjo pakoreguoti, todėl p. Abromaitis atliko dar vieną pakeitimų etapą. Šią savaitę, sulaukusi &quot;The Times&quot; užklausų, &quot;Google&quot; užblokavo &quot;Tiny Lab&quot; paskyrą ir pašalino visas jos programėles iš &quot;Play&quot; parduotuvės, motyvuodama daugybiniais taisyklių pažeidimais.<br/><br/>Paprašyta pakomentuoti anksčiau siųstus el. laiškus, &quot;Google&quot; nurodė, kad tie teiginiai buvo klaidingi ir kad bendrovė neteikia patvirtinimų, jog &quot;Play&quot; parduotuvėje esančios programėlės atitinka vaikų privatumo apsaugos įstatymus.<br/><br/>Ponas Abromaitis teigė besitikintis bendradarbiauti su &quot;Google&quot;, kad galėtų sugrąžinti programėles į parduotuvę.<br/><br/><b>Masinis vaikų veiklos sekimas</b><br/>Šį pavasarį atliktas tyrimas parodė, kad ne tik daugiau nei pusė &quot;Android&quot; skirtų programėlių vaikams dalijosi sekimo identifikavimo numeriais, bet ir 5 proc. jų be tėvų leidimo rinko informaciją apie vaikų buvimo vietą ar kontaktinius duomenis.<br/><br/>Norėdami įvertinti sekimo mastą tiek &quot;iOS&quot;, tiek &quot;Android&quot; platformose, &quot;The Times&quot; atliko nedidelį tyrimą, kurio metu išnagrinėjo po 10 programėlių kiekvienoje platformoje. &quot;The Times&quot; pasirinko tiek populiariausias programėles vaikams, tiek mažiau žinomas programėles, kurios mokslininkų tyrime buvo įvardytos kaip besidalijančios duomenimis; taip siekta patikrinti, ar problemų kyla ir &quot;iOS&quot; platformoje bei ar jos buvo išspręstos &quot;Android&quot; versijose.<br/><br/>Nors sunku nustatyti, ar įmonės iš tikrųjų pažeidžia federalines taisykles, šešios &quot;Android&quot; programėlės dalijosi tokiais duomenimis kaip tiksli buvimo vieta, IP adresai ir sekimo identifikatoriai būdais, kurie gali kelti problemų. &quot;iOS&quot; platformoje penkios programėlės siuntė identifikatorius sekimo paslaugas teikiančioms įmonėms abejotinais būdais.<br/><br/>Be &quot;Fun Kid Racing&quot;, tyrimai parodė, kad dar viena &quot;Android&quot; programėlė – milijonus kartų atsisiųstas animacinis žaidimas &quot;Masha and the Bear: Free Animal Games for Kids&quot; – siuntė tikslius buvimo vietos duomenis kitoms įmonėms. Šios programėlės &quot;iOS&quot; versija siuntė reklamos identifikavimo kodus įmonei, kuri savo tinkle paprastai neleidžia naudoti programėlių vaikams.<br/><br/>Kipre įsikūrusi &quot;Masha&quot; programėlės kūrėja &quot;Indigo Kids&quot; elektroniniame laiške teigė neatsakanti už vaikų duomenų rinkimą, nes šiuos duomenis rinko trečiųjų šalių įmonės. &quot;Mes, kaip įmonė, nerenkame ir nesaugome jokių savo vartotojų duomenų&quot;, – nurodė bendrovė.<br/><br/>Kitos programėlės, kurių duomenų tvarkymo praktika galėjo pažeisti vaikų privatumo taisykles, siuntė duomenis kelioms sekimo paslaugas teikiančioms įmonėms, neleidžiančioms naudoti programėlių vaikams, arba siuntė duomenis su kompiuterinio kodo žymomis, klaidingai nurodančiomis, kad duomenys gauti ne iš vaikų.<br/><br/>Kelios &quot;The Times&quot; nagrinėtos programėlės taip pat siuntė reklamos identifikatorių kitoms įmonėms, tačiau teigė, kad tai daroma konkrečiais, įstatymų leidžiamais tikslais, pavyzdžiui, siekiant išvengti pernelyg dažno to paties skelbimo rodymo.<br/><br/>&quot;Apple&quot; atstovas spaudai Tomas Neumayras pareiškė, kad vaikų privatumas programėlėse yra &quot;labai rimtai vertinamas dalykas&quot; ir kad kūrėjai privalo laikytis griežtų gairių dėl sekimo programėlėse vaikams. <br/><br/><b>Įstatymo vykdymo užtikrinimas</b><br/>Nuo tada, kai 1998 m. buvo priimtas federalinis įstatymas dėl vaikų privatumo internete apsaugos, Federalinė prekybos komisija (&quot;FTC&quot;) iškėlė beveik 30 bylų dėl pažeidimų, kuriuos padarė tokios įmonės kaip &quot;Sony BMG Music Entertainment&quot; ir &quot;Yelp&quot;. Visos šios bendrovės galiausiai sudarė susitarimus su agentūra.<br/><br/>&quot;FTC laiko Vaikų privatumo internete apsaugos įstatymo vykdymo užtikrinimą vienu iš pagrindinių prioritetų&quot;, – teigė agentūros atstovė spaudai Juliana Gruenwald.<br/><br/>Tačiau Naujosios Meksikos valstijos inicijuotas ieškinys skiriasi nuo ankstesnių. Valstija siekia patraukti atsakomybėn ne tik vieną programėlių kūrėją ar reklamos bendrovę – į procesą įtraukiamos ir &quot;Google&quot; bei &quot;Twitter&quot; reklamos platformos bei &quot;Google&quot; programėlių parduotuvės vykdoma patikros procedūra.<br/><br/>&quot;Google&quot; žino, kad &quot;Tiny Lab&quot; programėlės neteisėtai seka vaikus&quot;, – teigiama ieškinyje. &quot;Google&quot; veiksmų neigiamą pobūdį sustiprina tai, kad ji tikina tėvus, jog &quot;Tiny Lab&quot; programėlės atitinka vaikų privatumo įstatymą ir yra &quot;saugios vaikams&quot;.<br/><br/>Ši byla ypač opi &quot;Google&quot; ir &quot;Twitter&quot; bendrovėms, kurioms jau taikomi federaliniai susitarimai dėl vartotojų privatumo ar saugumo pažeidimų. Šie susitarimai draudžia bendrovėms klaidingai pristatyti vartotojų duomenų apsaugos priemones, o pažeidimai gali užtraukti didžiules baudas.<br/><br/>&quot;Nemanau, kad kas nors pasikeis, jei nebus imamasi priemonių įstatymui įgyvendinti&quot;, – sakė Serge\'as Egelmanas, Kalifornijos universiteto Berklyje tyrėjas, šį pavasarį vadovavęs atitinkamam tyrimui.<br/><br/>Naujosios Meksikos generalinis prokuroras išreiškė viltį, kad &quot;FTC&quot; ir kiti pareigūnai Vašingtone paseks jo pavyzdžiu. &quot;Tai meta šešėlį tiek federalinei vyriausybei, tiek technologijų sektoriui, – sakė B. Balderasas. – Bandau priversti federalinio lygmens įstatymų leidėjus atsipeikėti.&quot;
			]]>
		</description>
		<pubDate>Tue, 22 Sep 2026 08:06:58 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/dienorastis/kaip-vaiku-demesi-prikaustancios-zaidimu-programel/469726.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/dienorastis/kaip-vaiku-demesi-prikaustancios-zaidimu-programel/469726.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Kaip vaizdo žaidimai demonizuoja apkūnius žmones</title>
		<description>
			<![CDATA[
				Kai vaizdo žaidime susiduriu su apkūniu kūnu, apimantis nusivylimas būna toks stiprus ir aštrus, kad – norint pasirūpinti savimi – kyla neatidėliotinas poreikis atsiriboti nuo tos akimirkos ir tiesiog sėsti į lėktuvą. Atsisakau priimti mintį, kad prestižinių vaizdo žaidimų (pramonės žargonu – &quot;AAA&quot; klasės) pasaulyje toks kūnas kaip mano – ar kaip žmonių, kuriuos myliu ir gerbiu, – gali egzistuoti tik dviem būdais: kaip pigus juokelis arba kaip pasibjaurėjimo objektas (dažniausiai – ir viena, ir kita). Po šio atmetimo jausmo gimsta kažkas panašaus į viltį. Galbūt kur nors &quot;Twitter&quot; tinkle gerbėjų bendruomenė šį konkretų vaizdavimą pavertė kažkuo empatišku ir įtraukiu arba bent jau mielu – kaip jie dažnai daro.<br/><br/>Analitikos bendrovės &quot;Newzoo&quot; duomenimis, 2017 m. &quot;AAA&quot; klasės vaizdo žaidimų pramonė gavo maždaug 116 mlrd. JAV dolerių pajamų (ši prognozė buvo pakoreguota, palyginti su ankstesniu 108,9 mlrd. dolerių vertinimu). Prognozuojama, kad šiemet pramonės pajamos pasieks 125,4 mlrd. dolerių.<br/><br/>2018 m. &quot;AAA&quot; klasės vaizdo žaidimas išlieka įtikinamiausiu ir galingiausiu mūsų kultūriniu produktu. Vis dėlto jame apkūnus kūnas – mano kūnas – beveik išimtinai vaizduojamas kaip kenksminga grėsmė, pabaisa, pašaipų objektas ar kažkas, su kuo reikia susidoroti smurtu. Bet kodėl?<br/><br/>Pastaruosius trejus metus Alyssa Preston sulaukdavo kvietimo atvykti į filmavimo studiją (panašią į vidurinės mokyklos sporto salę), apsivilkti aptemptą &quot;Velcro&quot; lipdukais nusėtą kostiumą ir dirbti judesių fiksavimo aktore. Nuo nuolat kintančių įtemptos darbo dienos poreikių priklausydavo, kur komanda ant jos kostiumo klijuos judesių fiksavimo žymeklius arba kaip bus dažomas jos veidas, ruošiantis darbui su karkasine judesių fiksavimo įranga, primenančia &quot;Hellraiser&quot; filmo personažo galvos papuošalą.<br/><br/>&quot;Man atrodė, kad atrodau kaip Teletabis&quot;, – &quot;Skype&quot; pokalbio metu juokdamasi pasakojo A. Preston. &quot;AAA&quot; klasės žaidimų kūrimo sudėtingumas buvo naujiena šiai patyrusiai teatro ir televizijos aktorei, tačiau tai jos niekada nestabdė – ypač turint omenyje, kad ji yra stambesnio sudėjimo moteris. &quot;Esu vaidinusi nuogumo scenose teatro scenoje ir jaučiausi visiškai saugi&quot;, – sakė ji.<br/><br/>A. Preston prisiminė vieną iš pirmųjų savo patirčių judesių fiksavimo studijoje. &quot;Įžengi į žaidimą ir tavo veikėjui, vykstant įtemptai kankinimo scenai, aiškinama, koks jis niekam tikęs dėl savo stambaus kūno... Būdamas apkūnus žmogus realiame gyvenime, privalai sveikai nekreipti dėmesio į tai, ką apie tave mano kiti, kad galėtum atlikti savo darbą.&quot;<br/><br/>Preston kalba apie pirmąją &quot;Wolfenstein II: The New Colossus&quot; – kritikų pripažinto &quot;Wolfenstein: The New Order&quot; tęsinio ir itin populiarios antinacistinės žaidimų serijos atnaujinimo – valandą. Preston išvaizda tapo tiesioginiu pagrindu kuriant Sigrun Engel – stambią, galbūt netradicinės seksualinės orientacijos pagrindinės &quot;Wolfenstein II&quot; antagonistės dukrą. Smurtas, kurį Sigrun patiria iš motinos pusės, atspindi smurtą, kurį savo tėvo rankose patiria žaidėjo valdomas veikėjas – išvaizdus, ​​baltasis, heteroseksualus Williamas &quot;B.J.&quot; Blazkowiczas. Žaidimas teigia, kad būtent smurtas šeimoje yra ta terpė, kurioje įsišaknija fašizmas.<br/><br/>Tai taip pat reiškia, kad Sigrun vaidmuo žaidimo siužete yra neįprastai svarbus. &quot;Wolfenstein II&quot; kampanijos metu ji prisijungia prie pasipriešinimo judėjimo, kovoja už savo žmogiškumą ir galiausiai pelno bendražygių pasitikėjimą. Tai, kad &quot;MachineGames&quot; kūrėjai nusprendė jai skirti tiek daug ekrano laiko, yra išskirtinis dalykas – &quot;AAA&quot; klasės žaidimų kūrimas kainuoja brangiai, todėl kiekvienas elementas turi būti kruopščiai apgalvotas. Visgi, Sigrun niekada negalima valdyti pačiam. Geriausiu atveju ją stebi iš tolo, o galimybė pačiam įsikūnyti į tokį stiprų, įtakingą veikėją lieka atidėta ateičiai.<br/><br/>&quot;Kai žaidimuose pasirodo apkūnios moterys, jos beveik niekada nėra žaidėjo valdomi veikėjai, – per &quot;Skype&quot; sakė Toddas Harperis, Baltimorės universiteto Simuliacijų ir skaitmeninių pramogų programos docentas bei apkūnių žmonių priėmimo idėjos šalininkas. – Vienintelė, kurią galiu prisiminti, yra &quot;Fat Princess&quot;... tačiau žaidimuose &quot;Fat Princess&quot; jos netgi negali valdyti! Ji ten – tarsi amerikietiškojo futbolo kamuolys!&quot;<br/><br/>&quot;Žaidimai dažnai atspindi kultūrą, kurioje jie sukurti&quot;, – &quot;Google Docs&quot; platformoje vykusiame pokalbyje rašė Kiva Bay, apkūnių žmonių teisių aktyvistė ir rašytoja. Prieš Trumpo ir &quot;Alt-Right&quot; (liet. &quot;alternatyviosios dešinės&quot;) judėjimo iškilimą pamirštame, kad vienas didžiausių ir atviriausių neapykantos pasireiškimų buvo &quot;Reddit&quot; forumas (subreddit), skirtas tyčiotis iš apkūnių žmonių ir juos persekioti. Nors &quot;r/fatpeoplehate&quot; rėmėsi tais pačiais šaltiniais kaip ir &quot;Gamergate&quot; skandalas, jo mastas buvo platesnis. Šiame forume buvo dalijamasi apkūnių žmonių – beveik vien jaunų moterų – nuotraukomis, kad iš jų būtų galima viešai tyčiotis. Daugelis tapo asmeninių duomenų viešinimo (angl. &quot;doxxing&quot;) aukomis, kiti sulaukė ilgalaikių patyčių kampanijų ir tapo taikiniais žmonių, puoselėjančių šiurpias bei detalias fantazijas apie tai, kad nutukę žmonės turėtų būti sunaikinti. Kurį laiką tai buvo populiariausia ir toksiškiausia &quot;Reddit&quot; platformos bendruomenė (savo klestėjimo laikais vienijusi 150 tūkst. prenumeratorių bei daugybę tik stebinčiųjų), o uždaryta ji buvo tik po didelio visuomenės dėmesio ir spaudimo.<br/><br/>&quot;Manau, kad tiesiog nesame matę jokio plataus vartojimo projekto, kuriame į nutukusio žmogaus kūniškumą būtų žvelgiama išties humaniškai ar su atjauta tokiems žmonėms&quot;, – teigė Bay.<br/><br/>2013 m. &quot;Capcom Vancouver&quot; išleido trečiąją &quot;Dead Rising&quot; serijos dalį, garsėjančią tuo, kad į vieningą žaidimo patirtį sujungė neregėtą kiekį zombių. Svarbi žaidimo ypatybė – kovos su įvairiais žmonėmis &quot;bosais&quot; (arba &quot;psichopatais&quot;, kaip jie vadinami žaidime; &quot;Dead Rising 4&quot; šis terminas sušvelnintas iki &quot;maniakų&quot;). Ankstesnėse dalyse tarp tokių psichopatų buvo haliucinacijų kamuojama nutukusi lesbietė prekybos centro apsaugininkė, haliucinacijų kamuojamas nutukęs &quot;otaku&quot; ir haliucinacijų kamuojamas nutukęs tigrų dresuotojas.<br/><br/>Tačiau nedaugelis dalykų taip skatina suabejoti žmonija ir norėti viską pradėti iš naujo, kaip Darlene Fleischermacher – psichopatė iš &quot;Dead Rising 3&quot;. Darlene pasirodo važiuodama elektriniu motoroleriu; ji vienu metu raugėja, gadina orą ir valgo kalakutienos kulšelę. Kamera ilgam sustingsta ties jos hiperbolizuotais bruožais, pabrėždama jos išvaizdos siaubingumą, o aš susimąstau apie žmogų, kuriam teko modeliuoti jos pėdas – jos pernelyg didelės bateliams su kulniukais. Tarp jos ginklų, žinoma, yra vėmimas ant priešininkų ir milžiniškas... šaukšto-šakutės hibridas. Nugalėta Darlene prispaudžiama savo motorolerio ir nuskęsta savo paties vėmaluose. Už tai žaidėjas gauna &quot;Ėdiko&quot; (angl. &quot;Gluttonous&quot;) pasiekimą.<br/><br/>Remiantis &quot;Capcom&quot; ryšių su investuotojais duomenimis, &quot;Dead Rising 3&quot; buvo parduotas 2,5 mln. egzempliorių tiražu. (Ankstesnių dalių pardavimai siekė atitinkamai 1,8 ir 3 mln. egzempliorių.) Kiek iš milijonų &quot;Dead Rising&quot; žaidimų pirkėjų nuoširdžiai susimąstė apie sutiktus nutukusius personažus? Net jei, tarkime, stipriai susitrenkusi galvą drąsiai teigčiau, kad 80 proc. &quot;Dead Rising 3&quot; auditorijos Darlene pasirodė nepriimtina, vis tiek lieka pusė milijono žmonių, kuriems ji tokia nepasirodė. Kiek žmonių reikia, kad melas įgautų didžiulį mastą?<br/><br/>Apskritai ankstyvuosiuose vaizdo žaidimuose nutukę kūnai dažniausiai buvo vaizduojami kaip visur sutinkami priešai – grubūs jėgos veikėjai, &quot;bosai&quot; ar vis didėjanti grėsmė. Ironiška, bet nutukimas tapo vizualiu signalu, rodančiu, kad priešas turi daugiau gyvybės taškų. &quot;Įsivaizduokite, kad link jūsų artėja standartinės kūno sudėties priešas&quot;, – sakė Harper. &quot;Smogiate jam kardu vieną kartą, ir jis dingsta mirgėdamas. Pasirodo didesnis, stambesnis priešas; norint jį įveikti, reikia trijų smūgių, nes jis tiesiog didesnis.&quot;<br/><br/>&quot;Jei pagalvotumėte apie vaizdo žaidimų ir jų grafikos raidą, &quot;Atari&quot; laikais vaizdo kokybė nebuvo tokia aukšta, kad būtų galima perteikti kūno stambumą taip, kaip tikėtumėtės&quot;, – pridūrė Harperis.<br/><br/>Tobulėjant vaizdo žaidimų kūrimo technologijoms, augo ir siekis užtikrinti didesnį tikroviškumą. Ankstyvosios vaikystės neryškios dėmės virto paauglystės laikų &quot;spraitais&quot; (liet. &quot;dvimačiais vaizdais&quot;), o juos pakeitė triukšmingas, kiek chaotiškas ankstyvojo 3D grafikos spartinimo stilius. Procesas tęsėsi: kiekvienos naujos eros estetinis lygmuo tapdavo vis sudėtingesnis, o tai savo ruožtu vertė žaidėją kloti vis daugiau pinigų tiek už techninę įrangą, leidžiančią žaisti šiuos žaidimus, tiek už vis didesnes kūrėjų komandas, reikalingas jiems sukurti. Tai nereiškia, kad menkinami techniniai pasiekimai; tiesiog primenama, jog tikroviškumas iš esmės yra masto ekonomikos išraiška, o pagrindiniai žaidimų dizaino principai atsirado kaip kompromisai, pritaikyti šiai logikai.<br/><br/>Kalbant apie stambų kūną, tikroviškumas reiškė daugiau nei tik formos atkartojimą – pavyzdžiui, įspūdingą kabančio pilvo linkį; tai reiškė stambumo &quot;vaidybą&quot;. Tai buvo sąmoningas taisyklių sistemos taikymas – taisyklių, kurių nėra žaidimo pasaulyje, bet kurios galioja mūsiškiame.<br/><br/>Jei vaizdo žaidime esi stambus, vadinasi, esi tingus arba turi iliuzijų (dažniausiai – apie savo išvaizdą); esi beviltiškai prikaustytas prie valgymo ir su tuo susijusių fiziologinių procesų; beveik visada esi pusnuogis, kad stambumas būtų akivaizdus, ​​o jei visgi dėvi drabužius, jie būna įtempti iki ribos – pilvas vis tiek randa būdą išsiveržti į laisvę. Tai taip pat reiškia, kad dažnai gadini orą.<br/><br/>Prisiminkime trumpam Darlene arba &quot;King Hippo&quot; iš &quot;Nintendo&quot; žaidimo &quot;Punch-Out!!&quot; (1985 m.) – boksininką, kurio silpnoji vieta, neaišku kodėl, yra pilvas; &quot;Earthquake&quot; iš SNK žaidimo &quot;Samurai Shodown&quot; (1993 m.), pagarsėjusį savo firminiais bezdėjimo triukais; &quot;Bo Rai Cho&quot; iš &quot;Mortal Kombat: Deadly Alliance&quot; (2002 m.), pasižymintį tuo pačiu... Nerangūs &quot;Boomer&quot; iš &quot;Valve&quot; žaidimo &quot;Left 4 Dead&quot; (2008 m.) su atvirais pilvais ir akinamu vėmimu; &quot;Bobas&quot; iš &quot;NAMCO&quot; žaidimo &quot;Tekken 6&quot; (2009 m.), kurio visi judesiai pavadinti maisto produktų vardais; &quot;Rufusas&quot; iš &quot;Capcom&quot; žaidimo &quot;Street Fighter IV&quot; (2009 m.), kurio pilvui pritaikyta speciali virpėjimo fizika, paverčianti jį viena didžiule mirtina krūtimi; &quot;Roadhogas&quot; iš milžiniško populiarumo sulaukusio &quot;Activision Blizzard&quot; šaudyklės žaidimo &quot;Overwatch&quot; (2016 m.) – pusnuogis, aptemptas oda ir įkvepiantis keistus garus sveikatai atstatyti.<br/><br/>Vadinasi, nutukimas čia nėra vien kliūtis ar kliuvinys – pavyzdžiui, &quot;Pokémon&quot; žaidime kelią užstojantis &quot;Snorlaxas&quot;, – o labiau išryškinta vaizdinių visuma, atspindinti tai, ko, kūrėjų manymu, iš nutukimo tikisi pasaulis. &quot;Dažniausiai nutukimas pasitelkiamas kaip ženklas, rodantis, kad veikėjas yra godus, apsileidęs ar moraliai silpnas&quot;, – teigė Harperis. Kitaip tariant, nutukimas tampa universalia, lengvai atpažįstama nuoroda, leidžiančia žaidėjui perprasti konkretaus žaidimo mechaniką ir potekstę, kartu jo neatstumiant. Taip ir susiformavo mums jau pažįstamas žaidimų pasaulio nutukusių veikėjų paveikslas: nenumaldomas maisto ir gėrimų troškulys, godumas bei polinkis į ydas.<br/><br/>&quot;Užuot kūrus visapusišką, savitą veikėją, lengviau pasitelkti stereotipus, kuriuos iškart suprastų numanoma auditorija – heteroseksualūs, baltaodžiai, cislyčiai ir fiziškai sveiki vyrai&quot;, – sakė &quot;Riot Games&quot; scenaristas Anthony Burchas. Prieš prisijungdamas prie &quot;Riot&quot;, Burchas buvo pagrindinis 2012 m. pasirodžiusio &quot;Gearbox Software&quot; žaidimo &quot;Borderlands 2&quot; scenaristas; tai - mokslinės fantastikos daugelio žaidėjų šaudyklė, kurios stilistika priminė komiksų žurnalą &quot;2000 A.D.&quot;. Burchas taip pat sukūrė Ellie – &quot;Borderlands 2&quot; visatos veikėją, kuri (iki pasirodant Sigrun) buvo bene artimiausias pavyzdys to, ką galėtume vadinti žmogiška ir savimi pasitikinčia nutukusia moterimi. &quot;Protingas nutukęs vyras&quot; nėra stereotipas, su kuriuo žaidėjai galėtų iškart susitapatinti... tad vietoj to gauname &quot;psichopatišką ir bjaurų nutukusį vyrą&quot;.<br/><br/>Tačiau net jei baimė atstumti žaidėją verčia rinktis saugesnius, nors ir banalius stereotipus, vien tai nepaaiškina jų dažnumo – žinoma, jei nutukęs veikėjas žaidime apskritai pasirodo.<br/><br/>2014 m. &quot;Insomniac Games&quot; išleido žaidimą &quot;Sunset Overdrive&quot;. Šis &quot;Xbox One&quot; skirtas išskirtinis kūrinys, kuriame derėjo zombių šaudyklės ir &quot;Tony Hawk’s Pro Skater&quot; stiliaus elementai, pasižymėjo plačiomis veikėjo pritaikymo galimybėmis – žaidėjai galėjo susikurti bet kokį norimą personažą, išskyrus nutukusį. &quot;Norėjome skirti laiko pašėlusiems apdarams, o ne technologijoms, kurios leistų veikėjus &quot;išpūsti&quot; ar &quot;subloginti&quot;,&quot; – portalui &quot;Kotaku&quot; sakė &quot;Sunset Overdrive&quot; režisierius Drew Murray. (&quot;Išpūsti&quot; – koks žodis mano kūnui apibūdinti!)<br/><br/>Vėliau šiame pasakojime išryškėja tam tikras pavidalas. &quot;Aprangos, šukuosenų ir animacijų srityse esama daugybės kitų sudėtingų elementų, – sakė &quot;Insomniac&quot; vadovas Tedas Price’as. – Turėjome atsirinkti prioritetus, ir būtent čia nusprendėme nubrėžti ribą.&quot;<br/><br/>&quot;Ilgą laiką tiesiog priėmiau faktą, kad herojai yra liekni“, – teigė Bay, daug rašęs apie tai, kaip personažų pritaikymo galimybės veikia savivoką; jis, be kita ko, analizavo &quot;Deep Silver Volition&quot; žaidimo &quot;Saints Row 2&quot; lankstų personažų kūrimo įrankį, kuriame dar 2008 m. buvo įdiegtos slankiklio funkcijos lyčiai ir kūno svoriui (storumui) reguliuoti. &quot;Esu nebinarinės lytinės tapatybės asmuo, ir be galo smagu turėti galimybę pastumti tą lyties slankiklį į vieną ar kitą pusę... Tai - išties pažangu, nes parodo teigiamo požiūrio į stambų kūną galimybę ir atskleidžia, koks galėtų būti pasaulis be dirbtinai sukurtų kliūčių bei apribojimų.&quot;<br/><br/>&quot;Viskas priklauso nuo prioritetų&quot;, – sakė Matthew Burnsas, nepriklausomos žaidimų studijos &quot;Zachtronics&quot; garso ir naratyvo direktorius. Prieš pradėdamas dirbti &quot;Zachtronics&quot;, M. Burnsas buvo &quot;Bungie&quot; prodiuseris, prisidėjęs prie tokių &quot;AAA&quot; klasės milžinų kaip &quot;Halo 3&quot; ir &quot;Halo: Reach&quot; kūrimo, taip pat dirbęs laisvai samdomu specialistu prie &quot;Halo 4&quot; bei &quot;Destiny&quot;. &quot;Teiginys, kad &quot;įtraukti visiškai naują kūno tipą kaip pasirenkamą herojaus išvaizdą būtų brangu&quot;, yra visiškai pagrįstas, – kalbėjo jis. – Svarbiausia – nuspręsti, kas yra svarbu. Žaidimas – tai virtualus pasaulis; jame gali būti absoliučiai bet kas. Viskas žaidime yra tam tikru metu kažkieno priimto sprendimo rezultatas. Galbūt tai buvo prastas sprendimas, galbūt – nesąmoningas, tačiau vis tiek – sprendimas.&quot;<br/><br/>Klausiau Burnso apie reiškinį, būdingą &quot;AAA&quot; žaidimų kūrimo sektoriui (ir atsispindintį technologijų srityje) – tarsi bendri simptomai rodytų bendrą priežastį. Tai – &quot;crunch&quot; (liet. &quot;intensyvaus darbo etapas&quot;): prieštaringai vertinamas laikotarpis, kai tenka dirbti itin daug viršvalandžių – dažnai neapmokamų ir dažniausiai prieš pat žaidimo išleidimą. &quot;Piktnaudžiavimas alkoholiu tiek biure, tiek už jo ribų buvo dažnas reiškinys. Kartais nusivylimas ir nuovargis prasiverždavo: pasitaikydavo atvejų, kai vėlai vakare žmonės imdavo rėkti ar mėtyti daiktus, – rašė jis. – Pamenu, kartą grįžau namo penktą ryto. Visada stengdavausi parvykti dar prieš patekant saulei, bet tą rytą nepavyko, ir jaučiausi piktas. Neatsargiai įveikiau posūkį ir vos nesusidūriau su laikraščių išvežiojimo sunkvežimiu, važiavusiu priešpriešine juosta. Iki šiol pamenu to vairuotojo žvilgsnį.&quot;<br/><br/>Kuo šios patologijos skiriasi nuo tų, kurios būdingos &quot;Uber&quot; ar &quot;Facebook&quot;? Kaip ir technologijų sektoriuje, vaizdo žaidimų industrijoje niekada nebuvo tikro darbuotojų judėjimo. Pirmosios rimtos diskusijos prasidėjo 2004 m., kai Erin Hoffman (tuo metu slapyvardžiu &quot;EA Spouse&quot;) anoniminiame tinklaraštyje prabilo apie siaubingas darbo sąlygas, su kuriomis jos vyras susidūrė &quot;AAA&quot; klasės žaidimų leidėjo &quot;Electronic Arts&quot; įmonėje.<br/><br/>Ar pavieniai kūrėjai yra nusistatę prieš nutukusius žmones? Gali būti – nors tikrai ne labiau nei visa mūsų visuomenė; be to, man tai nerūpi. Mane labiau domina tai, kaip šie nežmoniški nutukimo vaizdiniai patenka į pristatymų skaidres, kūrybines užduotis ir &quot;vertikalius pjūvius&quot; (angl. &quot;vertical slices&quot; – išbaigtus žaidimo fragmentus, skirtus viešiesiems ryšiams), niekam dėl to nekeliant klausimų.<br/><br/>Galbūt atsakymas slypi kitokiame estetiniame lygmenyje? Ne konkretaus žaidimo, o &quot;AAA&quot; studijos kūrėjų komandos ar aukščiausiojo lygio vadovybės? Kuo žaidimų kūrimo komandų vienalytiškumas skiriasi nuo technologijų sektoriaus tendencijos nuolat samdyti į save panašius žmones – sveikus baltaodžius cislyčius vyrus (ir moteris, perimančias jų elgsenos bruožus)? Tai - strategija, kuri vis labiau žlunga, nes perkamoji galia pereina žmonėms, visiškai nepanašiems į šią grupę.<br/><br/>Burnsas pripažino, kad &quot;AAA&quot; klasės žaidimų komandose dažnai dirba žmonės iš marginalizuotų grupių, tačiau nedaugelis jų ryžtasi rizikuoti karjera ir pelnyti &quot;maištininko&quot; etiketę. Sunku apsakyti tą juntamą veržlumą ir tą sporto komandoms būdingą &quot;pirmyn, mes jėga!&quot; nusiteikimą, koks dažnai būdingas didelėms &quot;AAA&quot; klasės komandoms. Žmonės, pastebintys problemas, dažnai jaučiasi neturintys sąjungininkų, baiminasi, kad į juos nebus žiūrima rimtai ar netgi kils nemalonumų, todėl apie tai nutyli.<br/><br/>Nors pasekmės tiems, kurie kelia problemas (arba, dar labiau, praneša apie pažeidimus), yra realios, aš, kaip ir Burnsas, nenoriu naštos keisti padėtį užkrauti vos keliems žmonėms, neturintiems realios galios. Juk ir pats esu matęs tokį elgesį, ir pats kartais buvau tas &quot;problemų kėlėjas&quot; – tiesa, ne vaizdo žaidimų ar programinės įrangos kūrimo srityje, o dirbdamas leidyboje.<br/><br/>O kas, jei problema slypi pačioje korporacinio produkto prigimtyje?<br/><br/>Tarsi kokią mantrą nuolat prisimenu Burnso žodžius apie prioritetus: &quot;Galbūt tai - buvo blogas pasirinkimas, galbūt nesąmoningas, bet visgi – pasirinkimas.&quot;<br/><br/>Galbūt todėl &quot;AAA&quot; žaidimų kūrėjams taip lengva nubrėžti ribą ties nutukusiu kūnu, bet ne ties &quot;ekstravagantiška apranga&quot; ar tikroviška plaukų fizika; todėl meno vadovas gali patvirtinti tokį vaizdavimą, kuris puikiai tiktų &quot;r/fatpeoplehate&quot; bendruomenei. Jiems nutukimas – ne tiesiog kūno sudėjimo apibūdinimas, o pasirinkimas.<br/><br/>Štai teorija: kaupiantis mūsų technologiniams pasiekimams – nuo ​​palydovų ir jūrinių konteinerių iki &quot;Animoji&quot; ir 4K &quot;šachmatinio atvaizdavimo&quot; (angl. &quot;checkerboard rendering&quot;) – mūsų savivoka persikėlė į tą konceptualią erdvę, kurią kadaise laikėme išskirtine mums nepavaldžių jėgų – keistų orų reiškinių, Mėnulio užtemimų ar arbatos tirščių raštų – valda. (Kitaip tariant, Dievo valda.) Taigi, dalykai, anksčiau palikti Dievo valiai, susitraukė į naują, tik žmonijai būdingą taisyklių sistemą – pasirinkimo siekį. Būti nutukusiam laikoma pasirinkimu tokiu ir likti arba, dar blogiau – atsisakymu apskritai rinktis; o tai šiais laikais yra didžiausias įmanomas nusižengimas.<br/><br/>Juk visų dalykų perkėlimas į tvarkingą pasirinkimo sritį ir yra tikroji mūsų neoliberalių laikų išraiška? Skirtingai nei kinas, televizija ar spauda, ​​vaizdo žaidimai subrendo visiškai veikiami šios ideologijos, kuri šventai gerbia neatimamą žmogaus teisę rinktis ir kurioje kliūtys šiai teisei įgyvendinti – reglamentavimas, profesinės sąjungos ar kitos žmogaus teisės – laikomos ne tik grėsmėmis, bet ir moralinėmis ydomis. Rizikuoju nuklysti į metafiziką, bet ar nėra kažko šventvagiško tame pasaulio kūrime pagal tobulo vartotojo paveikslą? Kai pirmą kartą pristačiau šį rašinį, maniau, kad apgalvotas apkūnių kūnų įtraukimas į vaizdo žaidimus yra pirmas esminis žingsnis, skatinantis empatiją apkūnių patirties kontūrams ir laikui bėgant reikšmingiems esminiams pokyčiams. Inkrementalizmas nepakeičia revoliucijos, bet Jūs taip pat galite mąstyti patys ir nuspręsti imtis veiksmų bei reikalauti geresnių rezultatų. Tačiau įtraukimas turi savų reikalavimų, pavyzdžiui, priimti vaizdo žaidimų industriją tokią, kokia ji yra šiuo metu: nenoriai keičiasi be didelės finansinės paskatos, nenoriai reaguoja į &quot;AAA&quot; plėtros spaudimą.<br/><br/>Žinoma, matomumas svarbus, bet ne tuo atveju, jei jis tampa dar viena produkto nukreipimo puslapio funkcija, preke, kuria kūno pozityvumas dabar absoliučiai nieko nereiškia. O kas, jei problema slypi bandyme pritraukti milijoninę auditoriją? Įsivaizduokite žaidimą, skirtą tik keliems tūkstančiams žaidėjų ar keliems šimtams. Ženkime žingsnį atgal – įsivaizduokite žaidimą, kurį sukūrė įvairios komandos, dirbančios protingomis valandomis? Štai kur problema, ar ne? Tokio didelio masto neoliberalaus projekto kaip &quot;AAA&quot; žaidimų kūrimas ekonomika reiškia, kad žmonės visada bus išnaudojami – nesvarbu, ar tai būtų darbo jėga, tapatybė, ar tam tikras siluetas. Ir iš šios žiaurios logikos išeina ne vaizdo žaidimas, o skaičiuoklė.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Mon, 21 Sep 2026 08:03:46 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/dienorastis/kaip-vaizdo-zaidimai-demonizuoja-apkunius-zmones/469723.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/dienorastis/kaip-vaizdo-zaidimai-demonizuoja-apkunius-zmones/469723.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Vienkartiniai žaidimų industrijos darbuotojai</title>
		<description>
			<![CDATA[
				Sara jau trejus metus su pertraukomis dirba toje pačioje įmonėje. Jos dabartinė sutartis galioja dar kelis mėnesius. Ji labai norėtų gauti nuolatinį darbą, tačiau supranta, kad tai mažai tikėtina – ji jau pernelyg dažnai yra nusivylusi. Ji mano, kad galiausiai teks ieškotis darbo kitur. Jei nieko neras, vėl grįš čia ir dirbs pagal dar vieną terminuotą sutartį.<br/><br/>Tuo pat metu, Sara negauna daugelio privilegijų, kuriomis naudojasi jos kolegos – žmonės, kuriuos ji laiko draugais ir lygiaverčiais partneriais. Ji negali pasiimti mokamų atostogų ar nedarbingumo dienų. Sveikatos draudimą jai užtikrina vyro darbdavys. Ji gali būti atleista bet kuriuo metu be jokios kompensacijos. Nors ji dirba kūrybinį darbą, karjeros augimo galimybių neturi.<br/><br/>Sara yra viena iš tūkstančių žaidimų industrijos kūrybinių darbuotojų, kuriems sunku ištrūkti iš darbo pagal sutartį rato. Jie atlieka beveik tokį patį darbą kaip ir nuolatiniai kolegos, tačiau su jais elgiamasi visiškai kitaip.<br/><br/>Daugelį žaidimų, kuriuos žaidžiate, kuria garsios kūrėjų komandos, metų metus puoselėjusios savo, kaip aukščiausios kokybės kūrėjų, reputaciją. Interviu ir žaidimų parodų pristatymuose studijų vadovai nuolat pabrėžia savo komandų vertę, talentą ir kūrybinę kultūrą.<br/><br/><i>Baimė ir anonimiškumas<br/>&quot;Šiam straipsniui kalbinti pagal sutartis dirbantys specialistai teigia bijantys būti palaikyti &quot;problemų kėlėjais&quot;, todėl nenoriai bendrauja su žiniasklaida. Visi kalbinti asmenys sutiko dalyvauti tik su sąlyga, kad jų tapatybė nebus atskleista. Mes gerbiame šią sąlygą ir neminime tikrųjų jų vardų, tačiau įvairiais būdais patikrinome jų pateiktą informaciją. Baimindamiesi, kad pagal pasakojimo detales gali būti atpažinti, daugelis pašnekovų taip pat prašė neminėti konkrečių darbdavių. Todėl įvardijome mums nurodytas įmones, tačiau nesiejome jų su konkrečiomis asmeninėmis istorijomis.&quot;</i><br/><br/>Vis dėlto, dauguma žaidimų industrijos įmonių nenoriai kalba apie daugybę pagal sutartis samdomų specialistų, padedančių užbaigti ir išleisti žaidimus. Įdarbinimo agentūros &quot;TargetCW&quot; duomenimis, maždaug 10–15 proc. žmonių, dirbančių vidutinio dydžio ir didelių žaidimų kūrimo įmonių kūrybiniuose skyriuose, nėra tikrieji darbuotojai. Tai – pagal sutartis samdomi specialistai, kurie įdarbinami trumpam laikui, o vėliau atleidžiami. Kai kurie rangovai pasirenka tokį gyvenimo būdą ir mėgaujasi jo teikiama laisve bei įvairove. Aukštos klasės rangovai, dirbdami iš namų, gali uždirbti daugiau nei 100 USD per valandą. Tačiau dauguma rangovų dirba vietoje, o valandinis įkainis prasideda nuo 15 USD. Su jais dažnai elgiamasi kaip su darbuotojais, tačiau be jokių išmokų ir apsaugos priemonių, teigia apklaustieji.<br/><br/>Daugelis rangovų yra nusivylę, kad negali gauti visos darbo dienos darbo. Kai kurie &quot;Polygon&quot; kalbinti rangovai teigė, kad jaučiasi netinkamai elgiamasi ir netgi klaidinami vadovų, kurie siūlo galimybę dirbti visą darbo dieną, bet retai kada to laikosi. Darbo teisės sluoksniuose tai vadinama &quot;neteisingu darbo klasifikavimu&quot;.<br/><br/>&quot;Daugumai rangovų mokama pagal dieninį arba valandinį įkainį&quot;, – sako Nate\'as Gibsonas, nepriklausomų rangovų atitikties specialistas ir neteisingo darbo klasifikavimo ekspertas. &quot;Jie negauna nei nedarbo draudimo, nei darbuotojų kompensacijų. Jiems iš esmės nurodoma, ką ir kur daryti. Su jais iš tikrųjų elgiamasi kaip su darbuotojais, tačiau jie priskiriami nepriklausomiems rangovams, kad darbdaviai galėtų sutaupyti pinigų.&quot;<br/><br/>Gibsonas skaičiuoja, kad darbdaviai sutaupo apie 30 proc. lėšų kiekvieną kartą, kai darbuotoją įformina kaip nepriklausomą rangovą. &quot;Įmonėms, veikiančioms konkurencingoje verslo aplinkoje, tai - reikšminga suma. Tai - didelė sutaupytų lėšų dalis.&quot;<br/><br/>Intensyvus rangovų pasitelkimas ir vengimas samdyti nuolatinius darbuotojus yra praktika, kurią JAV mokesčių inspekcija (&quot;IRS&quot;), advokatų kontoros ir įvairios interesų grupės siekia apriboti.<br/><br/>&quot;Tai - opi problema žaidimų industrijoje, – teigia Tarptautinės žaidimų kūrėjų asociacijos vadovė Kate Edwards. – Toks modelis nėra tvarus. Tai - sritis, kuri bus atidžiai tikrinama, ir galiausiai bus imtasi atitinkamų veiksmų.&quot;<br/><br/><b>Masalas</b><br/>Sara specializuojasi kurdama kinematografines vaizdo intarpų scenas, ypač tas, kuriose dalyvauja veikėjai. Tai - darbas, dažniausiai atliekamas baigiamajame projekto etape. Jai kiek daugiau nei dvidešimt metų, o didžiąją karjeros dalį ji dirbo kaip rangovė.<br/><br/>Įmonė, kuriai ji šiuo metu teikia paslaugas, yra viena garsiausių žaidimų kūrimo bendrovių, turinti daugybę studijų visame pasaulyje. Ji tikisi gauti nuolatinį darbą, kad galėtų plėtoti karjerą ir naudotis darbuotojams priklausančiomis socialinėmis garantijomis.<br/><br/>&quot;Žaidimų kūrimo įmonės garsėja tuo, kad vilioja darbuotojus tuščiais pažadais, – sako ji. – Pasirašai vienerių metų sutartį ir išgirsti, kad ji gali virsti nuolatine darbo vieta. Gyveni nežinioje iki pat tol, kol iki sutarties pabaigos lieka dvi savaitės, ir tada išgirsti: &quot;Deja, negalime tavęs įdarbinti nuolat&quot;.&quot;<br/><br/>Dėl mokesčių ir darbo teisės aktų įmonės gali samdyti rangovus tik ribotą laiką. Taip pat galioja apribojimai rangovų veiklai, pavyzdžiui, dalyvavimui įmonės susirinkimuose. Pasak &quot;Polygon&quot; kalbintų rangovų, šių taisyklių dažnai nepaisoma: su ne visą darbo laiką dirbančiais asmenimis elgiamasi beveik taip pat, kaip ir su nuolatiniais darbuotojais – iki pat tol, kol nutraukiamos jų sutartys.<br/><br/>&quot;Jei biure yra žmogus, kuris dirba greta kitų po 40 valandų per savaitę didžiąją metų dalį, neturi kitų klientų ir jokių požymių, rodančių, kad jis vykdo nuosavą verslą, pagal galiojančius įstatymus tampa sunkiau jį priskirti nepriklausomiems rangovams&quot;, – aiškina Gibsonas. Žaidimų kūrimo įmonės suprato, kad strategija, paremta staigiu darbuotojų samdymu klestėjimo laikotarpiu ir masiniu jų atleidimu ekonomikai sulėtėjus ar sumažėjus žaidimų pardavimams, kenkia įmonės įvaizdžiui ir darbuotojų moralei. Be to, kai kuriose valstijose įmonėms, atleidžiančioms daug darbuotojų, taikomi papildomi mokesčiai.<br/><br/>Darbdaviai taip pat suprato, kad itin sunku koordinuoti darbuotojų perkėlimą tarp įmonės viduje vykdomų projektų. Žaidimų kūrimo terminai dažnai nusikelia, todėl darbuotojai, turėję pereiti prie naujo projekto, gali būti tuo metu užimti. Šią problemą padeda spręsti rangovai, kurių paslaugų galima atsisakyti be neigiamų pasekmių.<br/><br/>Taip pat, svarbus ir 30 proc. siekiantis išlaidų sumažinimas. Daugelis rangovų dirba per išorines agentūras, tad žaidimų kūrimo įmonėms nereikia rūpintis kiekvieno darbuotojo darbo užmokesčiu. Išnyksta daugelis su personalo administravimu susijusių išlaidų, taip pat nebereikia mokėti už sveikatos draudimą ar pensijų kaupimo įmokas.<br/><br/>Dėl to dauguma įmonių centralizuotai nustato maksimalų etatų skaičių, o trūkstamą darbo jėgą pasitelkia iš šalies. Sara pasakoja dirbusi studijose, kuriose iki 50 proc. darbuotojų dirbo pagal terminuotas sutartis.<br/><br/>Darbuotojai, kuriems įtakos turi perėjimas prie rangovų paslaugų, teigia gyvenantys nuolatinėje nežinomybėje ir jaučiantys atskirtį.<br/><br/>Dauguma iš keliolikos kalbintų rangovų teigė, kad pradėjo dirbti pagal sutartis norėdami patekti į žaidimų industriją – tai laikė galimybe įsitvirtinti šioje srityje. Visgi, darbdaviams vis dažniau pasitelkiant rangovus, pereiti į nuolatinį darbą tampa vis sunkiau. Darbuotojams sukūrus šeimas ir įsikūrus vienoje vietoje, galimybės priimti naujus pasiūlymus dirbti pagal sutartis mažėja, tačiau sukauptos patirties ir kompetencijos vis dar nepakanka, kad pavyktų įveikti griežtai ribojamas etatų kvotas.<br/><br/>&quot;Mano tiesioginė vadovė sako, kad mielai priimtų mane į nuolatinį darbą, – pasakoja Sara. – Tačiau ji turi savo vadovus, o šie – savuosius, ir visi jie kategoriškai atmeta galimybę priimti naujų nuolatinių darbuotojų, ypač mano srityje. Dėl to jaučiuosi tik samdoma pagalbininkė, nors kartu iš manęs tikimasi tokio pat atsidavimo projektui, koks būdingas nuolatiniam darbuotojui. Taigi aš teikiu pasiūlymus, kaip viską pagerinti, bet tada jie prisimena, kad esu samdomas rangovas, ir tiesiog manęs nepaiso.&quot;<br/><br/><b>Daugiau rangovų, mažiau etatinių darbuotojų</b><br/>Didelės įmonės vis labiau suvokia galimas teisines problemas, kylančias samdant rangovus, su kuriais vėliau elgiamasi kaip su nuolatiniais darbuotojais. Jos pasitelkia specialistus ir personalo vadybininkus, kad užtikrintų, jog nebūtų peržengtos ribos. Kai kurios įmonės naudoja skirtingų spalvų darbuotojų ir vietoje dirbančių rangovų pažymėjimus.<br/><br/>Rangovų administravimą jos perduoda įdarbinimo agentūroms, kurios specializuojasi &quot;laikinųjų darbuotojų valdymo&quot; srityje. Viena iš pirmaujančių tokių agentūrų yra San Diege įsikūrusi &quot;TargetCW&quot;. Tarp jos klientų – daugelis didžiausių žaidimų kūrimo įmonių. &quot;TargetCW&quot; teigia šiuo metu administruojanti 15 000 žaidimų pramonės darbuotojų. Palyginimui – tai maždaug dvigubai daugiau žmonių, nei jų turi &quot;EA&quot;.<br/><br/>&quot;TargetCW&quot; pritraukia darbo ieškančius žmones, kartu ieškodama tinkamų įgūdžių turinčių specialistų tokiose platformose kaip &quot;LinkedIn&quot;. Pasak įmonės vadovo Samerio Khouli, į žaidimų įmones ateinančių rangovų skaičius kasmet auga 30 proc.<br/><br/>Dar viena rangovų problema – kultūrinė. Kūrybinėse industrijose, pavyzdžiui, kino versle, trumpalaikės sutartys yra norma. Žmonės susiburia darbui pagal sutartį, o vėliau išsiskirsto į kitus projektus. Jų teises griežtai saugo nusistovėjusios profesinių sąjungų taisyklės – dalykai, kurių žaidimų industrijoje nėra.<br/><br/>Vaizdo žaidimų kūrimo procesas skiriasi. Žaidimus dažniausiai kuria glaudžiai bendradarbiaujančios komandos, pasižyminčios stipriu tarpusavio ryšiu ir dideliu entuziazmu bei vienybės dvasia. Pašaliečiams tai gali atrodyti bauginančiai. Darbdaviams taip pat yra iššūkis įtraukti rangovus į šią komandos kultūrą.<br/><br/>&quot;Mes didelį dėmesį skiriame kultūriniam supratimui, – sako S. Khouli, kurio įmonė teikia darbo užmokesčio mokėjimo, personalo valdymo ir konsultavimo paslaugas. – Žaidimų studijos dažnai primena sektas. Jos turi labai stiprią kultūrą. Suprantame, kad rangovai ir laisvai samdomi darbuotojai turi prisitaikyti ir įsilieti į tą kultūrą, kad dirbtų itin efektyviai, tačiau šioje kultūroje svarbu laikytis ir teisinių reikalavimų.&quot;<br/><br/>Jei įmonėje atliekamas auditas arba kyla ginčas dėl neteisingo darbuotojo statuso klasifikavimo, vienas pirmųjų klausimų būna toks: ar rangovas buvo kviečiamas į įmonės susirinkimus, išvykas ir oficialius bendrus renginius? Norėdami išvengti rizikos, įžvalgūs darbdaviai nekviečia rangovų į tokius bendruomenės renginius. Tačiau dauguma &quot;Polygon&quot; kalbintų rangovų teigė, kad iš jų buvo nuolat tikimasi dalyvauti tokiuose renginiuose.<br/><br/><b>Laisvi darbo santykių įstatymai</b><br/>Mažesnės įmonės dažnai veikia kiek chaotiškiau. Rachel – rašytoja, pasamdyta padėti kurti žaidimo scenarijų įmonėje, kurioje dirbo vos keliolika žmonių. Jau po kelių savaičių ji dirbo ir prie kitų žaidimo aspektų, mokėsi atlikti funkcijas, su kuriomis anksčiau nebuvo susidūrusi. Ji neprieštaravo – tai suteikė vilties, kad galbūt bus priimta į nuolatinį darbą.<br/><br/>&quot;Dariau viską: dirbau su &quot;Unreal&quot; varikliuku, kūriau garsą, sistemas ir kovos mechaniką, rašiau tekstus, atlikau žaidimo bandymus, kokybės kontrolę – ko tik nebuvo, – pasakoja ji. – Tačiau neturėjau jokių papildomų naudų, draudimo ar atostogų.&quot;<br/><br/>JAV mokesčių inspekcija (&quot;IRS&quot;) atidžiai stebi įmones, kurios samdo rangovus, nors daugelio nuomone, šie turėtų būti laikomi nuolatiniais darbuotojais. Jų gairės dėl darbuotojų mokymo yra aiškios: &quot;Išsamesni nurodymai rodo, kad darbuotojas yra samdomas darbuotojas. Mažiau detalūs nurodymai rodo mažesnę kontrolę, tad tikėtina, kad darbuotojas yra nepriklausomas rangovas.&quot;<br/><br/>Kai žaidimas buvo išleistas, Rachel buvo perkelta atlikti paprastų administracinių užduočių. Ji išėjo iš darbo. Sutarties taisyklės numato, kad darbuotojams turi būti mokama tik už tas pareigas, kurioms jie buvo pasamdyti. Tačiau tai buvo tik jos problemų pradžia.<br/><br/><i>Ką galite padaryti?<br/>Kate Edwards iš &quot;IGDA&quot; teigia, kad kiekvienas, pradedantis karjerą žaidimų industrijoje, gali kreiptis į šią organizaciją pagalbos ir patarimų. &quot;Švietimas yra labai svarbus, – sako ji. – Turime didelę patirtį sprendžiant įvairaus lygio įdarbinimo problemas šioje industrijoje. Žmonės, pradedantys dirbti šioje srityje, turi užduoti klausimus. Tai viena iš priežasčių, kodėl tam tikruose renginiuose vykdome mentorystės programą. Į ją kviečiame žmones, kad jie galėtų užduoti klausimus patyrusiems kūrėjams. Jaučiate didžiulį entuziazmą, kurį norite nukreipti į savo darbą, tačiau kartu privalote suprasti, į ką veliatės; turite atsiriboti nuo to pakylėjimo ir racionaliai įvertinti darbo sąlygas.“</i><br/><br/>&quot;Atėjus mokesčių mokėjimo laikui, mokesčių inspekcija man skyrė didžiulę prievolę, nes visą tą laiką dirbau kaip nepriklausomas rangovas, o tokiems darbuotojams taikomi didesni mokesčių tarifai pirmajai 113 tūkst. JAV dolerių pajamų daliai. Pasikonsultavau su mokesčių teisės specialistu ir paaiškėjo, kad iš tiesų visą laiką turėjau būti samdomas darbuotojas, tačiau bandymai ginčyti šią situaciją kainuotų daugiau, nei iš to gaučiau naudos – jau nekalbant apie riziką patekti į &quot;juodąjį sąrašą&quot;. Tad nusprendžiau nebesivelti, skubiai surinkau pinigus mokesčiams sumokėti ir pažadėjau sau daugiau nebekartoti tos pačios klaidos.&quot;<br/><br/>Maiklas – menininkas, kuris draugo rekomendacija įsidarbino nedidelėje žaidimų kūrimo įmonėje, dirbusioje prie elektroninio sporto žaidimo projekto. Iš pradžių jį tenkino žodinis susitarimas, pagal kurį, kaip jam buvo žadėta, vėliau turėjo būti pasiūlyta nuolatinė darbo vieta. Jis dirbo viršvalandžius, norėdamas padaryti gerą įspūdį, tačiau žadėtas darbo pasiūlymas taip ir nebuvo pateiktas. Galiausiai jis išėjo iš darbo.<br/><br/>&quot;Mano patarimas, ypač tiems, kurie tik bando įsitvirtinti šioje srityje – būkite atsargūs. Pasirašykite rašytines sutartis arba įsidarbinkite oficialiai. Nieko nedarykite remdamiesi vien žodiniu susitarimu. Noras pradėti dirbti yra toks didelis, kad lengva pamiršti pasirūpinti savo, kaip darbuotojo ar rangovo, saugumu. Tokia praktika labai paplitusi žaidimų ir elektroninio sporto industrijoje.&quot;<br/><br/>&quot;Kalbame apie žmonių gyvenimus, – sako &quot;IGDA&quot; atstovas Edwardsas. – Įsivaizduokite: žmogus dirba prie projekto ir staiga jam pasakoma kitą savaitę nebeateiti? Iš savo patirties ir bendravimo su tai patyrusiais žmonėmis, žinau, kad tai palieka daug nuoskaudos.&quot;<br/><br/>Robertas įsidarbino keturių žmonių studijoje ir dirbo už valandinį atlygį, tuo pat metu baiginėdamas koledžą. &quot;Nuolat girdėdavau pažadą: &quot;Kai baigsi mokslus, priimsime tave į nuolatinį darbą&quot;, – prisimena jis. – Baigus mokslus pažadas pasikeitė: &quot;Kai baigsime kurti žaidimą ir pradės plaukti pinigai, tada ir įdarbinsime.&quot; Prireikė laiko suprasti, kad tai man nenaudinga – tai buvo tiesiog būdas viršininkui mokėti mums minimalų atlygį ir išvengti daugybės mokesčių bei darbuotojams priklausančių socialinių garantijų.&quot;<br/><br/>Jis pasakoja per ilgai laukęs pokyčių; nors pažįsta žmonių, kuriems patinka dirbti rangovais, jam neramu, kad jie praranda karjeros augimo galimybes. Jis pats penkerius metus dirbo rangovu, o dabar turi nuolatinį darbą.<br/><br/>Pasak Gibsono, rangovų samdymas bandomajam laikotarpiui – norint patikrinti, ar jie tiktų nuolatiniam darbui – prieštarauja taisyklėms. &quot;Sudaryti sutartį su žmogumi vien todėl, kad darbdavys nori jį geriau pažinti, nėra pakankama priežastis klasifikuoti jį kaip savarankišką rangovą. Jei darbdavį tikrins auditorius, jis greičiausiai nustatys, kad asmuo visą laiką turėjo būti laikomas darbuotoju, ir skirs baudas bei sankcijas.&quot;<br/><br/>Darbo teisės srityje besispecializuojanti advokatų kontora &quot;Littler Mendelson&quot; skaičiuoja, kad baudos gali siekti net 70 centų už kiekvieną rangovui sumokėtą dolerį. Dar 2000-aisiais &quot;Microsoft&quot; ir &quot;Time Warner&quot; sumokėjo milijonines baudas bei kompensacijas tūkstančiams darbuotojų, kurie buvo klaidingai priskirti rangovų kategorijai. Tačiau tokios bylos retai pasiekia teismą. Nedaug rangovų turi pakankamai pinigų teisinėms išlaidoms apmokėti, ir daugelis bijo būti nubausti.<br/><br/>Žaidimų kompanijoms buvo skirtos baudos už kitas neteisingo klasifikavimo formas. 2006 m. &quot;Electronic Arts&quot; sumokėjo 600 mln. dolerių už viršvalandžius darbdaviams, kurie buvo prašomi dirbti be atlyginimo po darbo valandų, bet kuriems turėjo būti sumokėta. Anksčiau šiais metais &quot;Valve&quot; buvo iškelta byla dėl neteisėto atleidimo iš darbo ir neteisingo sutartininko klasifikavimo.<br/><br/>Gibsonas teigė, kad problema greičiausiai yra plačiai paplitusi mažesnėse įmonėse, kurias vyriausybė retai tikrina. &quot;Kuo didesnė įmonė, tuo labiau ji suvokia riziką&quot;, – sako jis. &quot;Viešoje biržoje kotiruojama įmonė turi dideles kišenes, todėl jei bus pretenzija, yra reali rizika, kad bus patirta didelių nuostolių. Mažos įmonės neturi tiek daug investicijų, todėl jos yra pasirengusios rizikuoti.&quot;<br/><br/><b>Jokio darbo saugumo</b><br/>Vaizdo įrašų montuotojas Tyleris labai apsidžiaugė, kai jį įdarbino didelė leidybos įmonė. Tačiau pradėjęs dirbti sužinojo, kad iš tikrųjų dirba ne pačiai įmonei, o per personalo nuomos agentūrą. Pasak jo, per darbo pokalbį ši aplinkybė nebuvo aiškiai įvardyta.<br/><br/>Pirmosiomis savaitėmis jis pripažįsta buvęs &quot;šiek tiek žalias&quot; ir sunkiai priimdavęs pastabas. Visgi, po pokalbio su vadovu jis pasistengė pasitaisyti, ir ši problema daugiau nebekilo.<br/><br/>Dirbant įmonėje jo darbo valandos buvo pailgintos, tačiau atlyginimas – ne. &quot;Mes nepasirašėme jokių susitarimų dėl šių pokyčių ir net nebuvome apie juos informuoti, – pasakoja jis. – Kai vienas mano kolega [dirbantis pagal sutartį] pasiteiravo, ar dėl to galima derėtis, jam buvo atsakyta neigiamai ir pasiūlyta ieškotis kito darbo, jei esama situacija netenkina.&quot;<br/><br/>Tyleris nusprendė nekelti bangų ir tiesiog dirbti toliau. Jis laikė save laimės kūdikiu, galinčiu dirbti vaizdo žaidimų srityje. Tačiau po pusantrų metų darbo įmonėje jis staiga buvo atleistas dėl &quot;netinkamo požiūrio&quot;.<br/><br/>&quot;Nesuprantu, kodėl jie tiesiog nepasakė, kad sutarties galiojimo laikas baigėsi. Manau, kad mane atleidęs asmuo asmeniškai man kažką priekaištavo. Ir ne man vienam. Atrodė, lyg jie taikytųsi į konkrečius žmones: jei jiems nepatinki – esi atleidžiamas.&quot;<br/><br/>Jis pasakojo, kad maždaug pusė jo skyriaus darbuotojų dirbo pagal sutartis, tačiau tik nedaugelis buvo priimti į nuolatinį darbą, nors dauguma jų norėjo likti ir apie tai sakė vadovams.<br/><br/>&quot;Jie tikslingai ieško žmonių, kurie nuoširdžiai mėgsta žaidimus. Daugeliui iš mūsų tai buvo pirmasis ar antrasis darbas iškart po studijų. Darbdaviai tikisi, kad visi norės dirbti žaidimų kūrimo įmonėje.&quot;<br/><br/>&quot;Vienu metu, praėjus keliems mėnesiams nuo sutarties pradžios, vienas iš vadovų šią galimybę pavadino &quot;morka, kurią jums rodome&quot;, tarsi būtume asilai.&quot;<br/><br/>Negavęs išeitinės kompensacijos, Tyleris kurį laiką sunkiai vertėsi. Galiausiai jis persikėlė į pigesnį miestą ir dabar dirba vaizdo įrašų montuotoju, tačiau nebe žaidimų industrijoje. Jis teigia daugiau niekada nebedirbsiantis pagal tokias sutartis, net jei tai reikštų, kad nebegalės dirbti žaidimų srityje. &quot;Žmonės labai nori dirbti žaidimų industrijoje, – sako Edwardsas. – Įmonės dažnai bando pasinaudoti šiuo entuziazmu. Norėtume, kad bendrovės būtų visiškai atviros ir aiškiai įvardytų, kokį darbą siūlo – ypač tiems, kurie šioje srityje yra naujokai ir galbūt neturi pakankamai žinių, išsilavinimo ar patirties, kad galėtų tinkamai įvertinti situaciją.&quot;<br/><br/>Visgi, žaidimų kūrimo įmonės nenoriai kalba apie savo samdos praktiką. &quot;Polygon&quot; kreipėsi į keletą bendrovių, kurias paminėjo mūsų kalbinti pagal sutartis dirbantys specialistai. Teiravomės, kiek tokių darbuotojų jos samdo ir kokią praktiką taiko dirbantiems pagal sutartis. &quot;Riot Games&quot; ir &quot;Microsoft&quot; atsisakė komentuoti. &quot;Activision&quot; ir &quot;Ubisoft&quot; į užklausą neatsakė.<br/><br/>&quot;EA&quot; atstovas spaudai atsisakė atsakyti į konkrečius klausimus, tačiau pateikė rašytinį pareiškimą: &quot;&quot;EA&quot; pasitelkia įvairius specialistus, kurie nėra nuolatiniai darbuotojai – nuo ​​administracinių ir profesinių iki kūrybinių bei programinės įrangos kūrimo paslaugų teikėjų. Dirbdami tiek su nuolatiniais darbuotojais, tiek su išorės specialistais, dedame daug pastangų, kad su visais būtų elgiamasi pagarbiai ir sąžiningai.“<br/><br/>Verta paminėti, kad išorės rangovų paslaugų naudojimas yra įprasta praktika visoje pramonės šakoje, o ne tik minėtose įmonėse.<br/><br/><b>Finansinė rizika</b><br/>JAV mokesčių inspekcija (&quot;IRS&quot;) bet kurį darbo vietoje (biure) dirbantį asmenį laiko nuolatiniu darbuotoju, jei jis biure praleidžia didelę dalį savo darbo laiko ir neturi kitų klientų. Žaidimų pramonės darbdaviai dažnai stengiasi išvengti griežto tikrinimo apribodami rangovų darbo laiką iki daugiausia devynių mėnesių. Tačiau po trijų mėnesių pertraukos, šie rangovai dažnai vėl samdomi dar devyniems mėnesiams. Visgi, šios taisyklės dažnai nesilaikoma – rangovai įmonėje dirba metus ar ilgiau be pertraukos.<br/><br/>Kai kurie &quot;Polygon&quot; kalbinti rangovai teigė, kad jiems patinka kasmet daryti kelių mėnesių pertrauką, tačiau dauguma manė, kad tokia pertrauka finansiškai apsunkina padėtį.<br/><br/>Luke’as, dirbęs kokybės užtikrinimo (&quot;QA&quot;) testuotoju, sudarė devynių mėnesių sutartį su didele žaidimų leidybos įmone. Kai žaidimo išleidimas buvo atidėtas, jam buvo pasiūlyta pratęsti sutartį trims mėnesiams, o vėliau – dar kartą ją pratęsti. Galiausiai jis įmonėje išdirbo vienerius metus ir aštuonis mėnesius be pertraukos.<br/><br/>Per tą laiką jam buvo pavestos kūrimo užduotys, viršijusios sutartyje numatytas pareigas. Jam taip pat pavyko susitarti dėl valandinio atlygio padidinimo nuo 15 iki 18 JAV dolerių. Tačiau, nepaisant puikių vadovų atsiliepimų ir daugybės pokalbių apie nuolatinę darbo vietą, jis liko nusivylęs.<br/><br/>&quot;Vadovas pasakė, kad šiuo metu visos nuolatinės &quot;QA&quot; specialistų vietos užimtos ir laisvų nėra, o vienintelis būdas tokiai vietai atsirasti – &quot;jei kas nors iš tų žmonių artimiausiu metu išeitų iš darbo arba mirtų&quot;. Tada jis trumpai apibūdino galimą scenarijų: baigti dabartinę sutartį, palaukti tris mėnesius, grįžti ir vėl dirbti, kol bus iš naujo įvertintas &quot;QA&quot; darbuotojų skaičius bei biudžetas, ir galbūt tada atsiras laisva darbo vieta.&quot;<br/><br/>Visą ilgą sutarties laikotarpį Luke’as negalėjo išeiti atostogų, o susirgus kildavo problemų. &quot;Kai pasijusdavau šiek tiek prastai, tiesiog apsirūpindavau vaistais nuo peršalimo ir į darbą pasiimdavau pastilių nuo gerklės skausmo. Jei jausdavausi tikrai blogai, versdavau save likti namuose ir susitaikyti su prarastu darbo užmokesčiu.&quot;<br/><br/>Luke’as dirbo greta žmonių, kurie turėjo teisę į nedarbingumo dienas, atostogas, sveikatos draudimą ir pensijų kaupimo (401K) lengvatas. Jis atliko tą patį darbą, tačiau iš įmonės negaudavo jokių papildomų naudų. &quot;Buvau auklėjamas, tikint, kad sunkus darbas anksčiau ar vėliau bus atlygintas. Labai nusivyliau sužinojęs, kad taip nutinka ne visada&quot;, – sako jis.<br/><br/><b>Vienas biure</b><br/>Davidas – 3D grafikos kūrėjas, ilgą laiką dirbęs didelėje leidykloje. &quot;Man nuolat sakydavo, kad neturėčiau dalyvauti įmonės susirinkimuose, tačiau vis tiek kviesdavo prisijungti&quot;, – pasakoja jis. &quot;Labai bijodavau švenčių laikotarpių. Tai reiškė prarastą uždarbį ir sunkumus apmokant sąskaitas. Gavau leidimą dirbti tas dvi savaites tarp Kalėdų ir Naujųjų metų, nes negalėjau sau leisti prarasti tiek daug pajamų. Atėjau į darbą ir buvau vienintelis studijoje dirbantis žmogus.&quot;<br/><br/>Pasak Khouli, žaidimų industrijai būdingas modelis, kai ilgus kūrimo ciklus vainikuoja įtemptas baigiamasis etapas (angl. &quot;crunch&quot;), o darbo rinkoje gausu motyvuotų specialistų, greičiausiai reiškia, kad darbas pagal sutartis (angl. &quot;contracting&quot;) čia išliks ilgam.<br/><br/>&quot;Jei įmonė kuria žaidimą ir jai reikalingi ne patys aukščiausios kvalifikacijos specialistai, ką ji darys su jais užbaigusi projektą? Ką darys su tais 50 kokybės užtikrinimo (&quot;QA&quot;) specialistų? Jei neturi kito žaidimo, tenka palikti tik minimalų būtiną darbuotojų skaičių.&quot;<br/><br/>&quot;Tai paliečia platesnę temą apie tai, kaip žaidimų industrija elgiasi su savo specialistais&quot;, – teigia Edwardsas. &quot;Žinoma, tam tikrus darbus galima perduoti išoriniams rangovams. Tačiau tie žmonės vis tiek yra vertingi. Įmonės turėtų suprasti, kad su darbuotojais reikia elgtis kaip su vertingu turtu, o ne kaip su vienkartiniais sraigteliais, kuriuos galima bet kada pakeisti.&quot;<br/><br/>Visgi, tiems, kurie jaučiasi įstrigę nuolatinių sutarčių cikle, ši sistema atrodo ne tokia jau praktiška. Sara pasakoja, kad po trumpo darbo etato laikotarpio jai teko persikraustyti dėl šeiminių aplinkybių. Dabar ji grįžo dirbti kaip rangovė. &quot;Sugrįžimas į tą patirtį – tarsi smūgis į veidą&quot;, – sako ji.<br/><br/>&quot;Tiesiog noriu, kad viskas būtų aiškiau apibrėžta. Mano nuomone, riba tarp rangovų ir samdomųjų darbuotojų yra labai neryški. Jie bando mums įteigti, kad esame didelio proceso dalis ir visi kartu siekiame bendro tikslo. Jie nori, kad investuočiau į jų veiklą, tačiau pasibaigus sutarčiai staiga tampa labai tiesmuki: &quot;Štai, tavo sutartis baigėsi&quot; – ir viskas tuo išsirišo.&quot;
			]]>
		</description>
		<pubDate>Sun, 20 Sep 2026 08:50:48 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/dienorastis/vienkartiniai-zaidimu-industrijos-darbuotojai/469721.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/dienorastis/vienkartiniai-zaidimu-industrijos-darbuotojai/469721.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Kaip RimWorld programinis kodas įtvirtina griežtus lyčių vaidmenis</title>
		<description>
			<![CDATA[
				Reed diena nesiseka: jos erdvėlaivis sudužo, ji – viena iš trijų išlikusiųjų gyvųjų, o kiti du nuolat bando ją suvilioti. Jos nelaimei, ji yra graži, todėl vyrai ja iškart susižavi; jų nelaimei, ji – homoseksuali, tad jausmai tikrai nėra abipusiai. Jos gyvenimas virsta nesibaigiančiu pragarišku srautu, kupinu banalių viliojimo frazių ir darbo kolonijos labui.<br/><br/>&quot;RimWorld&quot; – tai mokslinės fantastikos žanro kolonijos valdymo simuliatorius, gebantis tarsi savaime kurti dinamiškas istorijas apie žaidėjo pastangas išgyventi dažnai atšiauriame ateivių pasaulyje. Visgi, kalbant apie seksualumą, romantiką ir lytį, žaidimas pernelyg dažnai pasakoja vis tą pačią istoriją. Panagrinėjome žaidimo kodą, norėdami suprasti, kodėl taip yra.<br/><br/>Grįžkime prie Reed: matome, kad viliojimo frazės jos neišmuša iš vėžių. Nuolatinis dėmesio rodymas ir bandymai ją suvilioti neturi jokios neigiamos įtakos jos nuotaikai. Tačiau du vyrai – Robas ir Bootsas – jaučiasi kitaip. Jų nuotaika ir santykiai su Reed nuolat kenčia, nes jie vis bando ją pakviesti į pasimatymą ir kaskart sulaukia atstūmimo. Tačiau tai nėra vien jų kaltė: Robas ir Bootsas negali liautis ją vilioję, nes jie – vyrai, o ji – tiesiog velniškai graži. Tiksliau tariant, taip jie užprogramuoti.<br/><br/>Keisčiausia tai, kad jei atmesime istorijos dalį apie sudužusį erdvėlaivį, šis scenarijus atspindi dažnai pasitaikantį naratyvą apie romantiką, seksualumą ir vyrų bei moterų santykius. Tiek žiniasklaidoje, tiek realiame gyvenime dažnai girdime istorijų apie tai, kaip vyrai &quot;tiesiog negali susivaldyti&quot;, būdami šalia gražių moterų, ir kaip skaudžiai jie išgyvena atstūmimą moterų, kurios jiems patinka. Palikus nuošalyje šių istorijų tikrumą ar tai, kaip jos žemina tiek vyrus, tiek moteris, kyla klausimas: kodėl būtent tokią istoriją apie santykius pasakoja &quot;RimWorld&quot;? Norėdamas perprasti situacijos esmę, išanalizavau naujausią viešai prieinamą &quot;RimWorld&quot; versiją ir pažiūrėjau, kaip joje nustatoma romantinė sąveika. Kad būtų suprantamiau ir tiems, kurie nėra programuotojai, ilgesnės kodo dalys pateikiamos pseudokodu – jis paaiškina veiksmų esmę, nereikalaudamas &quot;C#&quot; kalbos išmanymo.<br/><br/>Verta paminėti, kad anksčiau aprašytas atvejis &quot;RimWorld&quot; žaidime nėra išskirtinis. Šiuo metu populiariausias visų laikų įrašas &quot;RimWorld&quot; &quot;Reddit&quot; skiltyje yra vartotojo klausimas apie &quot;strategijas, kaip elgtis su patraukliomis lesbietėmis&quot;. Be to, ankstesnė žaidimo dekompiliacija, atskleidusi, kaip &quot;RimWorld&quot; modeliuoja romantinį elgesį, aiškiai rodė, kad atsakymas į Reed dilemą slypi žaidimo pirminiame kode.<br/><br/>Kodėl gi kiti išlikusieji nuolat rodė dėmesį Reed? Atsakymas iš dalies slypi tame, kaip skirtingai apskaičiuojama tikimybė pradėti romantinius santykius vyrų ir moterų &quot;pėstininkų&quot; (angl. &quot;pawns&quot;) atveju – taip žaidime vadinami visi valdomi kolonistai. Kiekvienas &quot;pėstininkas&quot; turi bazinę tikimybę bet kokią socialinę sąveiką paversti bandymu užmegzti romaną; tam taip pat būtina pasiekti tam tikrą minimalų patrauklumo ir palankumo lygį. Kitaip tariant, norint su kuo nors pradėti romantinius santykius, tas žmogus turi jums patikti ir atrodyti patrauklus. Situacija tampa įdomi, kai į žaidimą įsitraukia atsitiktinumo veiksnys.<br/><br/><i><br/>// Change chance of initiation based on gender of initiator<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp;  if(me.gender == male) {&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;  // no change&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;  initiation-chance = initiation-chance * 100%;&nbsp; &nbsp; &nbsp; }<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp;  if(me.gender == female) {&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;  // initiation chance is 12.5% of what it would be&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;  Initiation-chance = initiation-chance * 12.5%&nbsp; &nbsp;  }<br/></i><br/><br/>Kitaip tariant, tikimybė, kad žaidimo veikėjos (pėstininkės) bandys užmegzti romantinius santykius, yra maždaug aštuonis kartus mažesnė. Žinoma, tai nėra vienintelis veiksnys – įtakos turi ir tai, ar veikėja jau turi romantinį partnerį, bei jos požiūris į tą partnerį. Visgi, vien tik lyties veiksnys daro tokią didelę įtaką, kad veikėjų moterų iniciatyva pradedami romantiniai santykiai pasitaiko itin retai. Verta pastebėti, kad čia neatsižvelgiama nei į ankstesnius atmetimus, nei į tai, ar potencialus partneris turi &quot;gėjaus&quot; (&quot;homoseksualumo&quot;) bruožą – veiksnius, kurie galėtų paaiškinti, kodėl jos nenustoja bandyti. Vis dėlto šis elgesys yra vienpusis: Reed neieško romantinio ryšio su jomis ne dėl to, kad jos yra moterys, o todėl, kad laiko jas nepatraukliomis.<br/><br/>Kaip gi iš tikrųjų apskaičiuojamas patrauklumas? Tiek vyrų, tiek moterų atveju patrauklumas priklauso nuo kelių kintamųjų: iniciatoriaus ir potencialaus partnerio lyties, iniciatoriaus seksualinės orientacijos, potencialaus partnerio grožio, amžiaus bei fizinių gebėjimų.<br/><br/>Prieš pereinant prie su lytimi susijusių skirtumų, pirmiausia aptarkime keletą universalių kintamųjų.<br/><br/><i><br/>// In the rest of the function, multiply attractiveness with the factors for:<br/>// Talking, moving, and manipulation efficiency (penalty for pawns with disabilities)<br/>// Bonus or penalty for attractiveness traits (ugly = 30% as likely, beautiful = 230% as likely)<br/>// Additional age factor for people between 15 and 18else if(me.gender == female) {<br/>// Enforce sexual orientation for gay women&nbsp; &nbsp; &nbsp;  if(me.orientation == gay and them.gender == male) {&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;  // zero attractiveness, no matter what&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;  return 0.0;&nbsp; &nbsp;  }&nbsp; &nbsp;  // And for non-gay women&nbsp; &nbsp;  if(me.orientation == straight and them.gender == female) {&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;  // Only 15% as strong as it would otherwise be&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;  attractiveness = attractiveness * 15%;&nbsp; &nbsp;  }<br/></i><br/><br/>&quot;RimWorld&quot; žaidime nėra heteroseksualių moterų – t. y. nėra moterų, kurias trauktų tik vyrai. Vietoj to, kiekviena nehomoseksuali žaidimo moteris turi tam tikrą tikimybę susidomėti kita moterimi. Kalbant apie vyrus, situacija kiek kitokia.<br/><br/><i><br/>// Calculate the perceived attractiveness (between 0.0 and 1.0) of them, to me<br/><br/>&nbsp; &nbsp; float calculate_attractiveness(Pawn me, Pawn them) {<br/>&nbsp; &nbsp; float attractiveness = 0.0;<br/>&nbsp; &nbsp; if(me.gender == male) {&nbsp; &nbsp;  // Enforce sexual orientation for male pawns&nbsp; &nbsp;  if(me.orientation == gay and them.gender == female) {&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;  // zero attractiveness, no matter what&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;  return 0.0;&nbsp; &nbsp; &nbsp; }&nbsp; &nbsp;  if(me.orientation == straight and them.gender == male) {&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;  // zero attractiveness, no matter what&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;  return 0.0;&nbsp; &nbsp;  }<br/></i><br/><br/>Atkreipkite dėmesį, kad vyrams galimos tik dvi seksualinės orientacijos: homoseksuali arba heteroseksuali. &quot;RimWorld&quot; žaidime nėra biseksualių vyrų – tik homoseksualūs arba heteroseksualūs; taip pat nėra heteroseksualių moterų – tik homoseksualios arba biseksualios.<br/><br/>Galiausiai pereiname prie sudėtingiausios dalies – potraukio pagal amžių. &quot;RimWorld&quot; žaidime vyriškos lyties veikėjams visada patrauklūs atrodo veikėjai, kurių amžius yra nuo 20 metų iki paties veikėjo amžiaus. Jei nagrinėjamas vyriškos lyties veikėjas yra jaunesnis nei 20 metų, tai nieko nekeičia – kadangi pirmiausia tikrinama &quot;apatinė&quot; riba, jam garantuotai atrodys patrauklus 20-metis. Tai paaiškina, kodėl Robas (32 m.) ir Bootsas (17 m.) nuolat bando užmegzti santykius su Reed (23 m.). Tačiau, kadangi tame pačiame kode netikrinamas santykinis amžius, 17-mečiui Bootsui kitas 17-metis paauglys iš tikrųjų neatrodytų labai patrauklus. Taip pat nustatytas minimalus potraukio amžius (16 metų) ir maksimalus (veikėjai, vyresni už patį asmenį daugiau nei 15 metų). Tad šiuo atveju Bootsui neatrodytų patraukli jokia moteris, vyresnė nei 32 metų ar jaunesnė nei 16 metų.<br/><br/>Kita vertus, moterys dažniausiai renkasi už save vyresnius partnerius. Ir, skirtingai nei vyrų atveju, nėra griežtos ribos, kada veikėjas laikomas &quot;per senu&quot;: net ir 40 metų už moterį vyresni veikėjai gali būti laikomi patraukliais. Tai kontrastuoja su vyrų atveju taikomu skaičiavimu, kai daugiau nei 15 metų vyresni veikėjai neturi jokių šansų būti palaikyti patraukliais.<br/><br/>Apibendrinant:<br/><br/>- Vyrai maždaug aštuonis kartus dažniau nei moterys bando užmegzti romantinius santykius.<br/>- Veikėjai su negalia visada laikomi mažiau patraukliais.<br/>- Išvaizdūs veikėjai visada laikomi daug patrauklesniais, o negražūs – daug mažiau patraukliais. Fizinis grožis yra vienintelė savybė (be seksualinės orientacijos), lemianti patrauklumą.<br/>- Heteroseksualiems vyrams vyrai visada atrodo nepatrauklūs. Homoseksualiems vyrams moterys visada atrodo nepatrauklios. Biseksualių vyrų nėra. <br/>- Moterims gali patikti kitos moterys. Homoseksualioms moterims vyrai niekada neatrodo patrauklūs. Egzistuoja tik biseksualios arba homoseksualios moterys.<br/>- Visi vyrai patraukliausiais laiko partnerius, kurių amžius svyruoja nuo 20 metų iki jų pačių amžiaus. Jei patys vyrai yra jaunesni nei 20-ies, patraukliausiais jie laiko 20-ies ar vyresnius partnerius, visiškai nekreipdami dėmesio į bendraamžius.<br/>- Visos moterys patraukliausiais laiko bendraamžius arba vyresnius partnerius. Šiek tiek jaunesni partneriai joms atrodo labai nepatrauklūs, o 10 metų jaunesni – visada laikomi nepatraukliais.<br/>- Visi vyrai bet kurį 15 metų už juos vyresnį asmenį laiko nepatraukliu.<br/>- Moterims &quot;senatvės&quot; ribos nėra. Kad ir kiek vyresnis būtų partneris, išlieka tikimybė, jog moteriai jis pasirodys patrauklus.<br/><br/>Žinoma, &quot;RimWorld&quot; dar nėra baigtas kurti. Tai - nuolat tobulinamas žaidimas, tad ši santykių sistema gali ir toliau keistis bei vystytis. Be to, įvairūs skaičiai, naudojami šiose formulėse, galėjo atsirasti vėlai naktį, būti tik laikini (angl. &quot;placeholders&quot;) arba tiesiog parinkti taip, kad sistema apskritai veiktų. Kitaip tariant, už to gali nebūti jokios konkrečios interpretacijos ar nuomonės apie lyčių vaidmenis – nei piktavališkos, nei kokios kitokios. Bet kuri žaidimo sistema, bandanti atvaizduoti ar modeliuoti sudėtingas realaus pasaulio situacijas, neišvengiamai turi daryti tam tikras abstrakcijas ir aukoti detales, o žmonių santykiai – vienas sudėtingiausių dalykų, kokius tik galima pavaizduoti.<br/><br/>Tačiau mes analizuojame &quot;RimWorld&quot; ne pagal tai, koks jis galėtų būti ateityje. Mes klausiame: &quot;kokias istorijas &quot;RimWorld&quot; pasakoja jau dabar?&quot; Taip, žaidimo kūrimas reikalauja daug darbo, ir galbūt šie skaičiai buvo parinkti pernelyg nesusimąstant, kaip jie paveiks žaidimą. Visgi, kokia tai sistema, kurioje norint tiesiog &quot;kad viskas veiktų&quot;, galiausiai gaunamas rezultatas, kai niekada neatsiranda biseksualių vyrų? Arba kai visos moterys, be išimties, aštuonis kartus rečiau inicijuoja romantinius santykius?<br/><br/>Be to, tai, ko &quot;RimWorld&quot; nemodeliuoja, yra ne mažiau svarbu už tai, ką žaidimas atvaizduoja. Prisiminkite: nuolatinis dėmesio rodymas ir jo atmetimas nesukelia nuotaikos pablogėjimo – tik suprastėja nuomonė apie tą asmenį, kuris rodo dėmesį. Kasdieniame gyvenime nuolatinis žmonių atstūmimas nėra malonus jausmas. Tačiau šie neigiami jausmai žaidime mechaniškai atsispindi tik atstumtųjų atveju; be to, dėl to, kaip organizuojami romantiški santykiai, tenka rūpintis nusiminusiais atstumtais vyrais, o ne moterimis, kurios nuolat priverstos atsisakyti nepageidaujamo dėmesio.<br/><br/>Galbūt tokį elgesį galėtume pavadinti klaida (angl. &quot;bug&quot;). Tačiau tai – tik paviršiniai požymiai. Tai - lengvai pastebimos žaidimo pasekmės sistemos, kurios pamatinėje struktūroje tiesiogine prasme užkoduotos prielaidos apie tai, kaip elgiasi vyrai ir moterys. Žinoma, reprezentacijos tema yra sudėtinga, ir tikriausiai niekada nesukursime tobulo romantiško elgesio modelio.<br/><br/>Visgi, problema ne ta, kad šis modelis turi trūkumų. Problema ta, kad tie trūkumai puikiai atspindi egzistuojančius seksistinius lūkesčius romantikos srityje – ir tai daroma taip tiksliai, jog sunku patikėti, kad tai įvyko netyčia. O jei tai įvyko netyčia, turime savęs paklausti: ką ši sistema bando parodyti? Kokias galimybes ji suteikia? Kokias ribas nubrėžia &quot;RimWorld&quot;?<br/><br/>Išanalizavus pirminį kodą, tampa visiškai aišku, kaip šie lyčių skirtumai buvo įrašyti į žaidimą. Visgi, žaidžiant tai nėra savaime suprantama. Kartu tai - sistema, daranti didžiulę įtaką žaidimo eigai, nes vienas pagrindinių &quot;RimWorld&quot; iššūkių – užtikrinti kolonistų laimę. Kodas niekada nėra neutralus. Visos šios užkoduotos struktūros skatina tam tikrus scenarijus labiau nei kitus, ir dažniausiai tai nėra nieko blogo. Tačiau tai nereiškia, kad tokie dalykai neturėtų būti kritiškai vertinami, nes galime nepastebimai įkoduoti žalingas prielaidas; tai galiausiai reiškia, kad ribojame savo žaidimų potencialą ir atstumiame kitus žaidėjus.<br/><br/>Kalbant apie Reed, padėtis kiek pagerėjo. Prie kolonijos prisijungė daugiau moterų, o viena iš jų – devyniolikmetė Roughchild – susižadėjo su Robu. Reed santykiai su Robu dabar geresni – juk šis leidžia laiką su savo sužadėtine, o ne nuolat bando ją suvilioti. Žinoma, visi ją vis dar dievina, nes ji graži; visi su ja bendrauja, o Bootsas vis dar bando prie jos meilintis. Tačiau tai niekada nebūna abipusis jausmas.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:35:07 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/dienorastis/kaip-rimworld-programinis-kodas-itvirtina-grieztus/469719.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/dienorastis/kaip-rimworld-programinis-kodas-itvirtina-grieztus/469719.html</guid>
	</item>
</channel>
</rss>